小编给大家分享一下Webgl&Three.js中物体拾取的示例分析,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!
1、引子:
在传统的web开发中,由于存在DOM树以及事件捕获冒泡等机制,我们可以很方便的在某个DOM节点上注册事件,并且执行父元素事件代理等一系列操作。但是在webgl的三维世界里,用户使用鼠标或者touch事件,事件接收方是canvas容器,如何将这种点击行为映射到三维世界,就需要借助三维世界的能力了,并且建立从canvas平面容器到三维世界的桥梁,进行所谓的物体拾取
2、基础知识:
DOM与NDC坐标转换,相机射线,观察者模式。熟悉这部分知识的同学,可以直接跳过到下面的代码实现。
a、DOM坐标和NDC坐标转换:在这里,我们知道DOM坐标的(0,0)点在容器左上角,NDC坐标的(0,0)点在容器中心,需要进行坐标转换。具体定义可以参考下面两个链接
三维坐标变换 屏幕坐标定义
b、相机射线: 根据Three.js的官方定义,射线就是用来做物体拾取的机制。相比较于传统的颜色拾取,射线拾取可以识别多个物体,得到先后顺序,在使用上更加方便并且符合人的直觉。? 下面看一个官方的code example?
javascript
const raycaster = new THREE.Raycaster(); const mouse = new THREE.Vector2(); function onMouseMove( event ) { // 这里实现了DOM坐标系到NDC坐标系的转换 mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1; mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1; } function render() { // 从相机位置,发出一条射线 raycaster.setFromCamera( mouse, camera ); // 检测相机发出射线相交的obj列表 const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children ); for ( let i = 0; i < intersects.length; i ++ ) { // 将相交物体的材质颜色设置为红色 intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 ); } renderer.render( scene, camera ); } window.addEventListener( 'mousemove', onMouseMove, false ); window.requestAnimationFrame(render);
c、观察者模式:与dom事件机制类似,观察者模式非常是适合做这种注册-触发机制的。
3、具体实现:
考虑到每次遍历intersects数组非常的不方便,特别是当场景中有实际上百个Object3D的时候。所以这里我们定义一个全局的对象存储注册事件,然后修改Object3D的原型链,增加on和on和on和off方法,来实现类似于DOM元素的事件注册和销毁。
const globalEvent = {click: {}} Object.assign(Object3D.prototype, { $on(eventType, cb) { if(globalEvent.hasOwnProperty(eventType)) { globalEvent[eventType][this.id] = { object3d: this, callback: cb }; } else { // error warn} } $off(eventType) { if (!eventType) throw new Error('') if(globalEvent.hasOwnProperty(eventType)) { delete globalEvent[eventType][this.id] } else { throw new Error('') } } }) init(camera) function init(camera, container) { let intersectPoint, obj, mouseX, mouseY, clicked; const targetObj = globalEvent.click const rayCaster = new Raycaster(); function down(e) { obj = null; e.preventDefault(); mouseX = event.clientX; mouseY = event.clientY; if (!globalEvent.click) return; rayCaster.setFromCamera( new Vector2( (mouseX / window.innerWidth) * 2 - 1, -(mouseY / window.innerHeight) * 2 + 1 ), camera ); let intersects = rayCaster.intersectsObjects(getVisibleList(targetObj)); if (intersects.length > 0) { if (clicked) { obj = null; return; } clicked = true; obj = intersects[0].object; intersectPoint = intersects[0].point; } else { clicked = false; } } function move(e) { event.preventDefault(); // 这里针对移动端做一些优化 } function up(e) { event.preventDefault(); if (clicked && !!obj && obj.callback) { obj.callback(obj.object3d, intersectPoint); } clicked = false } const eventOption = { passive: false }; container.addEventListener('mousedown', down, {passive: false}); container.addEventListener('mousemove', move, {passive: false}); container.addEventListener('mouseup', up, {passive: false}); container.addEventListener('touchstart', down, {passive: false}); container.addEventListener('touchmove', move, {passive: false}); container.addEventListener('touchend', up, {passive: false});} function getVisibleList(targetObj) { const list = [] for (const key in targetObj) { const target = targetObj[key].object3d; if (target.visible) list.push(target); } return list } mesh.$on('click', (target, point)) { }
以上是“Webgl&Three.js中物体拾取的示例分析”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注编程网行业资讯频道!