文章详情

短信预约-IT技能 免费直播动态提醒

请输入下面的图形验证码

提交验证

短信预约提醒成功

如何解决Unity自定义组件之序列帧播放组件问题

2023-06-22 08:08

关注

这篇文章主要为大家展示了“如何解决Unity自定义组件之序列帧播放组件问题”,内容简而易懂,条理清晰,希望能够帮助大家解决疑惑,下面让小编带领大家一起研究并学习一下“如何解决Unity自定义组件之序列帧播放组件问题”这篇文章吧。

  我们知道在unity中播放序列帧动画有两种方式,第一种是利用Unity自带的animation组件来播放,我们只需要在工程目录中全选选中所有我们需要播放的图片,将其拖动到Hiercarchy上,Unity就会帮我们自动创建一个animation片段,我们就可以用animation组件来控制我们的动画,不过这种方式创建的图片Sprite Renderer类型的。第二种方式就是创建一个Image组件,利用代码创建一个sprite,写一段代码利用Update函数来逐帧替换Image的sprite来实现动画的播放。这种的话可能会麻烦点,不过自由度高一点,可根据自己的需求来进行编写代码控制

  由于最近的项目中需要用到大量的序列帧动画以及逻辑处理,本来想用Unity自带的Animation组件来实现的,但由于甲方需求一再变更,需要处理的逻辑太多,为了方便修改和拓展,所以就根据自己项目的需求自定义了一个序列帧播放组件来辅助开发。先贴上图片看看效果,如下图就是这个ImageAnimation脚本组件,我们只需要创建一个Image,然后挂载上这个脚本,将需要播放的图片赋给脚本上的Sprite数组,根据自己需求可在编辑面板设定图片的循环播放方式、播放速度、以及是否自动播放,还可根据自己的需求添加回调函数。很方便。

如何解决Unity自定义组件之序列帧播放组件问题

  好了,废话不多说了,上代码,脚本开放出来了播放Play()、暂停Pause()、停止Stop()、重播Replay() 4个公共方法,以及一个回调函数,根据自己的需求直接调用这4个方法和回调来控制自己的图片播放控制就好。脚本不是很复杂,主要是希望给大家提供一种思路,在项目开发中可以根据自己的需求封装一些功能出来来辅助自己开发,以提高效率。这次分享就到这里了,大家有什么问题和意见都可以和我交流、探讨,一起学习进步。

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using LjfLog;using UnityEngine.Events;namespace LJF{    //规范命名、添加注释、合理封装、限制访问权限、异常处理        public class ImageAnimation : MonoBehaviour    {        public enum State        {            idle,            playing,            pause        }        public enum State1        {            once,            loop        }               [Header("播放方式(循环、单次)")]//默认单次        public State1 condition=State1.once;        [Header("自动播放")]//默认不自动播放        public bool Play_Awake = false;        //播放状态(默认、播放中、暂停)        private  State play_state;        private Image manimg;        [Header("每秒播放的帧数(整数)")]        public float frame_number=30;        [Header("sprite数组")]        public Sprite[] sprit_arr;        //回调事件        public UnityEvent onCompleteEvent;        private int index;        private float tim;        private float waittim;        private bool isplay;        void Awake()        {            manimg = GetComponent<Image>();            tim = 0;            index = 0;            waittim = 1 / frame_number;            play_state = State.idle;            isplay = false;            if (manimg == null)            {                Debuger.LogWarning("Image为空,请添加Image组件!!!");                return;            }            if (sprit_arr.Length<1)            {                Debuger.LogWarning("sprite数组为0,请给sprite数组添加元素!!!");            }            manimg.sprite = sprit_arr[0];            if (Play_Awake)            {                Play();            }        }        void Update()        {            //测试            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))            {                Play();            }            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))            {                Replay();            }            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))            {                Stop();            }            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))            {                Pause();            }            UpMove();                   }        private void UpMove()        {            //单播            if (condition == State1.once)            {                if (play_state == State.idle && isplay)                {                    play_state = State.playing;                    index = 0;                    tim = 0;                }                if (play_state == State.pause && isplay)                {                    play_state = State.playing;                    tim = 0;                }                if (play_state == State.playing && isplay)                {                    tim += Time.deltaTime;                    if (tim >= waittim)                    {                        tim = 0;                        index++;                        if (index >= sprit_arr.Length)                        {                            index = 0;                            manimg.sprite = sprit_arr[index];                            isplay = false;                            play_state = State.idle;                            //此处可添加结束回调函数                            if (onCompleteEvent != null)                            {                                onCompleteEvent.Invoke();                                return;                            }                        }                        manimg.sprite = sprit_arr[index];                    }                }            }            //循环播放            if (condition == State1.loop)            {                if (play_state == State.idle && isplay)                {                    play_state = State.playing;                    index = 0;                    tim = 0;                }                if (play_state == State.pause && isplay)                {                    play_state = State.playing;                    tim = 0;                }                if (play_state == State.playing && isplay)                {                    tim += Time.deltaTime;                    if (tim >= waittim)                    {                        tim = 0;                        index++;                        if (index >= sprit_arr.Length)                        {                            index = 0;                            //此处可添加结束回调函数                        }                        manimg.sprite = sprit_arr[index];                    }                }            }        }        /// <summary>        /// 播放        /// </summary>        public void Play()        {            isplay = true;        }        /// <summary>        /// 暂停        /// </summary>        public void Pause()        {            isplay = false;            play_state = State.pause;        }        /// <summary>        /// 停止        /// </summary>        public void Stop()        {            isplay = false;            play_state = State.idle;            index = 0;            tim = 0;            if (manimg == null)            {                Debuger.LogWarning("Image为空,请赋值");                return;            }            manimg.sprite = sprit_arr[index];        }        /// <summary>        /// 重播        /// </summary>        public void Replay()        {            isplay = true;            play_state = State.playing;            index = 0;            tim = 0;        }    }}

以上是“如何解决Unity自定义组件之序列帧播放组件问题”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注编程网行业资讯频道!

阅读原文内容投诉

免责声明:

① 本站未注明“稿件来源”的信息均来自网络整理。其文字、图片和音视频稿件的所属权归原作者所有。本站收集整理出于非商业性的教育和科研之目的,并不意味着本站赞同其观点或证实其内容的真实性。仅作为临时的测试数据,供内部测试之用。本站并未授权任何人以任何方式主动获取本站任何信息。

② 本站未注明“稿件来源”的临时测试数据将在测试完成后最终做删除处理。有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com QQ/279061341

软考中级精品资料免费领

  • 历年真题答案解析
  • 备考技巧名师总结
  • 高频考点精准押题
  • 2024年上半年信息系统项目管理师第二批次真题及答案解析(完整版)

    难度     813人已做
    查看
  • 【考后总结】2024年5月26日信息系统项目管理师第2批次考情分析

    难度     354人已做
    查看
  • 【考后总结】2024年5月25日信息系统项目管理师第1批次考情分析

    难度     318人已做
    查看
  • 2024年上半年软考高项第一、二批次真题考点汇总(完整版)

    难度     435人已做
    查看
  • 2024年上半年系统架构设计师考试综合知识真题

    难度     224人已做
    查看

相关文章

发现更多好内容

猜你喜欢

AI推送时光机
位置:首页-资讯-后端开发
咦!没有更多了?去看看其它编程学习网 内容吧
首页课程
资料下载
问答资讯