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(超级详细)如何在Mac OS上的VScode中配置OpenGL环境并编译

2023-09-02 21:26

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安装环境

机器:macbook air

芯片: M1芯片(arm64)

macOS:macOS Ventura 13.4

VScode version:April 2023 1.78

下载GLAD与GLFW

一、下载GLAD

​ 1. 从GLAD的在线服务下载所需的文件,参数选择如下,可根据自己的需要进行更换:

image-20230622094548324

​ 2. 点击GENERATE生成

image-20230622094903371

​ 3. 下载相应的压缩包

image-20230622095035763

​ 4. 解压缩,正确的目录结构如下所示:

  glad  ├── include  │   ├── KHR  │   │   └── khrplatform.h  │   └── glad  │       └── glad.h  └── src      └── glad.c

​ 至此,GLAD的下载结束。

二、下载GLFW

​ 1. GLFW官网处下载,可以选择下载源码然后自己进行编译,也可以选择直接下载编译好的库文件。从源码开始编译的话更加灵活,能够灵活适配不同的操作系统,也能让自己对GLFW的源码结构有一个基本的了解。出于方便起见本文选择了后者。

image-20230622095754104

​ 2. 下载下来的压缩包如下所示,

image-20230622100152524

​ 3. 解压压缩包,得到目录结构如下的文件:

├── LICENSE.md├── README.md├── docs├── include├── lib-arm64├── lib-universal└── lib-x86_64

该目录下主要用到两个目录。

首先,根据自己的芯片型号选择lib-xxx,如果你是intel(x86)的芯片,那么就选择lib-x86-64,如果你是新版的m1或者m2芯片(arm)那么就选择lib-arm64。除此之外,lib-universal据说是两种芯片类型都能兼容,但由于没有机器,作者并未进行测试,有兴趣的同学可以自行测试一下。

其次,除了lib-xxx外,还需要用到的一个目录是include目录中的文件,剩下的文件和目录可以删除,不予保留。

至此,GLFW的下载结束。

项目结构配置

​ 创建工作目录new_openGL,并创建include、lib和src三个文件夹,并将GLAD和GLFW目录下的文件移动到相应的目录下:

glfw-3.3.8.bin.MACOS/include/GLFW/  ->  new_openGL/include/GLFW/glfw-3.3.8.bin.MACOS/lib-arm64/*   ->  new_openGL/lib/glad/include/glad/  ->  new_openGL/include/glad/glad/include/KHR/   ->  new_openGL/include/KHR/glad/src/glad.c  ->. new_openGL/src/glad.c

移动完成后,正确的文件目录结构如下所示:

new_openGL├── include│   ├── GLFW│   │   ├── glfw3.h│   │   └── glfw3native.h│   ├── KHR│   │   └── khrplatform.h│   └── glad│       └── glad.h├── lib│   ├── libglfw.3.dylib│   └── libglfw3.a└── src    └── glad.c

至此,项目结构配置完成。

测试程序与项目的编译

​ 1. 项目的src/目录下创建文件main.cpp,并写入以下程序:

#include #include #include #include #include void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){    glViewport(0, 0, width, height);} void processInput(GLFWwindow *window){    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)        glfwSetWindowShouldClose(window, true);}int main(){    glfwInit();    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); //MAC OSX needs    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);    if (window == NULL)    {        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;        glfwTerminate();        return -1;    }    glfwMakeContextCurrent(window);    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))    {        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;        return -1;    }       glViewport(0, 0, 800, 600);    while(!glfwWindowShouldClose(window))    {        processInput(window);        glClearColor(0.9f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);        glfwSwapBuffers(window);        glfwPollEvents();        }    glfwTerminate();        return 0;}

​ 2. 项目的根目录下创建CMakeLists.txt文件,并将下面的语句复制进去:

cmake_minimum_required(VERSION 3.0.0)project(HelloGL VERSION 0.1.0)# 使用 C++ 17 标准set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)# 设置代码文件set(SRC_DIR ${PROJECT_SOURCE_DIR}/src/)# 添加头文件set(HEADER_DIR ${PROJECT_SOURCE_DIR}/include/)set(LIB_DIR ${PROJECT_SOURCE_DIR}/lib/)include_directories(${HEADER_DIR} ${LIB_DIR})# 添加目标链接set(GLFW_LINK ${LIB_DIR}libglfw.3.dylib)link_libraries(${GLFW_LINK})# 执行编译命令set(SOURCES ${SRC_DIR}glad.c ${SRC_DIR}main.cpp)add_executable(HelloGL ${SOURCES})# 链接系统的 OpenGL 框架if (APPLE)    target_link_libraries(HelloGL "-framework OpenGL")endif()include(CTest)enable_testing()set(CPACK_PROJECT_NAME ${PROJECT_NAME})set(CPACK_PROJECT_VERSION ${PROJECT_VERSION})include(CPack)

此时项目的目录结构如下:

new_openGL├── CMakeLists.txt├── include│   ├── GLFW│   │   ├── glfw3.h│   │   └── glfw3native.h│   ├── KHR│   │   └── khrplatform.h│   └── glad│       └── glad.h├── lib│   ├── libglfw.3.dylib│   └── libglfw3.a└── src    ├── glad.c    └── main.cpp

​ 3. 项目根目录下创建build目录,进入build目录并执行:

mkdir buildcd buildcmake ..

​ 如需安装cmake 请至:Download | CMake

得到以下结果:

(base) liushanlin@192 build % cmake ..-- The C compiler identification is AppleClang 14.0.3.14030022-- The CXX compiler identification is AppleClang 14.0.3.14030022-- Detecting C compiler ABI info-- Detecting C compiler ABI info - done-- Check for working C compiler: /Library/Developer/CommandLineTools/usr/bin/cc - skipped-- Detecting C compile features-- Detecting C compile features - done-- Detecting CXX compiler ABI info-- Detecting CXX compiler ABI info - done-- Check for working CXX compiler: /Library/Developer/CommandLineTools/usr/bin/c++ - skipped-- Detecting CXX compile features-- Detecting CXX compile features - done-- Configuring done-- Generating done-- Build files have been written to: /Users/liushanlin/cpp_directory/new_openGL/build

可以看到cmake指令在build目录下为我们生成了许多新的文件和目录,包括CMakeFilesTesting等等,这些都是中间文件,不需要管。

创建build目录的目的使这些生成的中间文件不会影响源代码的结构,如果需要删除所有生成的文件,只需要删除build目录,就可以还原原始的目录结构。

cmake最终的目的就是为了生成Makefile文件,即下图中最后一个文件,该文件用于后续make命令的执行。

image-20230622105610393

然后,在build目录下执行:

make

得到以下输出结果,并生成了HelloGL可执行文件:

(base) liushanlin@192 build % make[ 33%] Building C object CMakeFiles/HelloGL.dir/src/glad.c.o[ 66%] Building CXX object CMakeFiles/HelloGL.dir/src/main.cpp.o[100%] Linking CXX executable HelloGL[100%] Built target HelloGL

至此,测试文件的编译已经全部结束。

测试可执行文件HelloGL

在build目录中执行下面的命令:

./HelloGL

得到下面的结果说明一切都正确:

image-20230622104304597

至此,Mac环境下VScode中OpenGL环境搭建与测试就已经全部完成了。

参考文章:

  1. 十分钟最简便配置mac+OpenGL+vscode_mac vscode opengl_seewed的博客-CSDN博客

创作不易,如果你觉得还不错,请点赞关注哦 ^^

来源地址:https://blog.csdn.net/weixin_43669978/article/details/131339068

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