这篇文章给大家分享的是有关css3+js如何实现3D行星运转效果的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。
HTML部分
<div class="path-Saturn">
<div id="Saturn" title="土星">
<div class="x"></div>
<div class="y"></div>
<div class="z"></div>
<div class="space space-x"></div>
<div class="space space-x1"></div>
<div class="space space-x2"></div>
<div class="space space-y"></div>
<div class="space space-y1"></div>
<div class="space space-y2"></div>
<div class="space space-z"></div>
<div class="space space-z1"></div>
<div class="space space-z2"></div>
<!-- 卫星 -->
<div class="path-satellite">
<div id="satellite" title="卫星">
<div class="x"></div>
<div class="y"></div>
<div class="z"></div>
<div class="space space-x"></div>
<div class="space space-x1"></div>
<div class="space space-x2"></div>
<div class="space space-y"></div>
<div class="space space-y1"></div>
<div class="space space-y2"></div>
<div class="space space-z"></div>
<div class="space space-z1"></div>
<div class="space space-z2"></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
这里用前三个类为x、y、z的div来画的每一个星球的x、y、z轴,然后这些星球之间是可以嵌套的,就是像上面的代码一样,里面的星球是外面星球的卫星。
css部分
.path-Saturn, .path-earth, .path-Venus, .path-Neptune, .path-Jupiter, .path-Mercury, .path-satellite, .path-moon{
position: absolute;
width: 95%;
height: 95%;
top: 2.5%;
left: 2.5%;
border: 1px solid #ddd;
border-radius: 50%;
transform: rotateX(60deg);
transform-style: preserve-3d;
}
#sun, #earth, #Saturn, #Venus, #Neptune, #Jupiter, #Mercury, #satellite, #moon{
width: 160px;
height: 160px;
position: absolute;
transform-style: preserve-3d;
top: 50%;
left: 50%;
margin: -80px 0 0 -80px;
animation: rotateForward 10s linear infinite;
cursor: pointer;
transform: translateZ(-80px);
}
.x, .y, .z{
position: absolute;
height: 100%;
border: 1px solid #999;
left: 50%;
margin-left: -1px;
}
.y{
transform: rotateZ(90deg);
}
.z{
transform: rotateX(90deg);
}
@keyframes rotateForward {
0%{
transform: rotate3d(1, 1, 1, 0deg);
}
100%{
transform: rotate3d(1, 1, 1, -360deg);
}
}
#Saturn{
width: 80px;
height: 80px;
left: 0%;
margin: -40px 0 0 -40px;
animation: rotateForward 4s linear infinite;
transform: translateZ(-40px);
}
#Saturn .space{
width: 80px;
height: 80px;
box-shadow: 0 0 60px rgba(90, 80, 53, 1);
background-color: rgba(90, 80, 53, .3);
}
#Saturn .space-x1, #Saturn .space-x2, #Saturn .space-y1, #Saturn .space-y2, #Saturn .space-z1, #Saturn .space-z2{
width: 87.5%;
height: 87.5%;
top: 6.25%;
left: 6.25%;
transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(20px);
}
#Saturn .space-x1{
transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-y{
transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(0px);
}
#Saturn .space-y1{
transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-y2{
transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(20px);
}
#Saturn .space-z{
transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(0px);
}
#Saturn .space-z1{
transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-z2{
transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(20px);
}
主要就是用九个面通过各种旋转、平移来拼凑出一个球体。然后因为这里没有写兼容方面的代码,所以有兴趣down下来源代码的朋友,尽量用chrome浏览器打开。这里有几个CSS3属性需要说一下:
1、transform-style: preserve-3d; 用来让设置了该属性的容器的子元素以3D效果展示。
2、transform-origin: 设置旋转元素的旋转、平移的基点位置。
3、perspective: 设置元素被查看位置的视图。
JS部分
(function(planetObj, TimeArr, judgeDirec) {
//检测参数是否规范
var timeRegexp = /^[1-9][0-9]*$/,
direcRegexp = /^[01]$/;
function checkArgs (arg, ele, regexp) {
if(arg){
$(arg).each(function (i, item) {
if(arg.length != planetObj.length || !regexp.test(item)){
throw Error('an error occured');
return;
}else{
return arg;
}
})
}else{
arg = [];
for(var i = 0; i < planetObj.length; i++){
arg.push(ele);
}
}
return arg;
}
TimeArr = checkArgs(TimeArr, 50, timeRegexp);
judgeDirec = checkArgs(judgeDirec, 1, direcRegexp);
var PathArr = [];
$(planetObj).each(function (i, item) {
var n = 0; //定义一个标识,来判断当前是怎么运动的
PathArr.push({
a : $(item).parent().width() / 2,
b : $(item).parent().height() / 2
});
//变化x坐标,然后根据椭圆轨迹,获得y坐标,以达到运动的效果
function getEllopsePath (x, PathObj) {
x = x - PathObj.a;
var m;
n ? (judgeDirec[i] ? m = 1 : m = -1) : (judgeDirec[i] ? m = -1 : m = 1); //判断开根号求得的y值是否为负数,从而确定旋转方向
// if(judgeDirec[i]){
// n ? (m = judgeDirec[i]) : (m = judgeDirec[i]-2);
// }else{
// n ? (m = judgeDirec[i] - 1) : (m = judgeDirec[i] + 1);
// }
return Math.sqrt((1 - x * x / (PathObj.a * PathObj.a)) * PathObj.b * PathObj.b) * m + PathObj.b;
}
function moving () {
var x = parseInt($(item).css('left'), 10);
if(x == 2 * PathArr[i].a){ //到达轨迹的右零界点的时候x减小
n--;
}else if (x == 0) { //到达轨迹的左临界点的时候,x增加
n++;
}
n ? x++ : x--;
$(item).css({
'top' : getEllopsePath(x, PathArr[i]) + 'px',
'left' : x + 'px'
});
}
setInterval(moving, TimeArr[i]);
});
})(['#Saturn', '#earth', '#Venus', '#Neptune', '#Mercury', '#Jupiter', '#satellite', '#moon'], [40, 180, 240, 20, 120, 200, 30, 10], [1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1]);
这里在实现星球运动的时候,有一些地方处理的不是很好,因为我是按照每隔一定的时间,让星球的left的位置变化,然后根据椭圆的公式,求出top的值。因为椭圆是不均匀的,所以这会使得星球的运动看起来时快时慢,因为他的top值,变化是不均匀的。
然后这里还有个地方需要注意下,就是Math.sqrt()这个方法开出来的值全是正数,而我们要让星球环绕一周,就需要在轨迹的左右两端动态的改变Math.sqrt()这个方法开出来的值的正负数。
下面附上一张效果图
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