布局
布局效果如下,下面每个“网格”都是一个按钮,点击按钮,就会有相应的事件发生。
由于UniformGrid
中每个Grid的尺寸相等,所以作为雷区的容器。
<DockPanel>
<DockPanel.Resources>
<Style TargetType="TextBlock">
<Setter Property="Margin" Value="5"/>
</Style>
<Style TargetType="TextBox">
<Setter Property="Margin" Value="5"/>
<Setter Property="InputMethod.IsInputMethodEnabled" Value="False"/>
</Style>
</DockPanel.Resources>
<ToolBar DockPanel.Dock="Top">
<TextBlock Text="雷区尺寸"/>
<TextBox Width="40" Text="20" x:Name="txtNumX"/>
<TextBlock Text="×"/>
<TextBox Width="40" Text="20" x:Name="txtNumY"/>
<TextBlock Text="雷数"/>
<TextBox Width="40" Text="20" x:Name="txtNumMine"/>
<Button Content="?" Click="btnNewGame_Click"/>
</ToolBar>
<UniformGrid Name="ugMine">
</UniformGrid>
生成雷区
值得一提的是,由于随机数可能在生成过程中产生重复的值,所以这里通过概率的方式来生成雷。
假设按钮数为N,雷数为n,那么在][0,N]之间随机生成一个数x,如果x<n,则判定当前按钮为雷。按钮是否为雷的标志作为布尔型存放在btn.tag中。
由于通过遍历的方法生成雷,所以一旦剩余雷的个数和剩余按钮的个数相等,就说明剩余的按钮全都是雷。这种情况发生,则不必进行随机数的判定。
private void newGame()
{
x = int.Parse(txtNumX.Text);
y = int.Parse(txtNumY.Text);
var nBtns = x * y;
nMark = 0;
nRes = int.Parse(txtNumMine.Text);
if (nRes > nBtns)
nRes = nBtns;
pMine = new List<int>();
ugMine.Rows = y;
ugMine.Columns = x;
ugMine.Children.Clear();
Random rd = new Random();
int numSetMine = 0; //已经布置的雷的个数
for (int i = 0; i < nBtns; i++)
{
var btn = new Button();
ugMine.Children.Add(btn);
btn.Click += Btn_Click;
btn.MouseRightButtonDown += Btn_MouseRightButtonDown;
btn.Content = "";
btn.Tag = false;
if ((nRes - numSetMine) == (nBtns - i) || //如果剩余的雷数刚好等于剩余的按钮数,则剩下的按钮都是雷
(numSetMine < nRes && rd.Next(0, nBtns) < nRes))
{
btn.Tag = true;
numSetMine += 1;
pMine.Add(i);
}
}
}
左键扫雷和右键标记
左键点击,则类似于一个翻面的动作;右键点击,则相当于是标记,而且在标记之后,不能再通过左键进行翻面。
//左键单击
private void Btn_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
var btn = sender as Button;
int index = ugMine.Children.IndexOf(btn);
flipButton(index);
if(nMark == pMine.Count || nRes == pMine.Count)
MessageBox.Show("您赢了!");
}
//右键单击
private void Btn_MouseRightButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
{
var btn = sender as Button;
var flag = btn.Content.ToString() != "?";
if (flag)
btn.Click -= Btn_Click; //如果已经标记,则卸载左键的功能
else
btn.Click += Btn_Click; //如果取消标记,则重新挂载左键的功能
btn.Content = flag ? "?" : "";
btn.Foreground = flag ? Brushes.Red : Brushes.Gray;
nMark += flag ? 1 : -1;
}
右键单击效果如下
翻面功能
在翻面的时候,如果当前按钮为雷,则雷炸了,游戏结束。
如果当前按钮不是雷,那么判断该按钮周围是否有雷。如果有雷,则当前按钮显示周围雷的个数;如果没雷,则将周围的雷全部翻面——需要调用自身。
private void flipButton(int index)
{
var btn = ugMine.Children[index] as Button;
if (!btn.IsEnabled)
return;
if ((bool)btn.Tag)
{
foreach (var i in pMine)
{
var mine = ugMine.Children[i] as Button;
mine.Content = "?";
mine.Foreground = Brushes.Red;
}
MessageBox.Show("您输了");
return;
}
nRes -= 1;
btn.IsEnabled = false;
int numMines = 0;
var nears = setNear(index);
foreach (var i in nears)
{
var near = ugMine.Children[i] as Button;
if ((bool)near.Tag)
numMines += 1;
}
if (numMines != 0)
btn.Content = numMines;
else
foreach (var i in nears)
flipButton(i);
}
其中setNear
是用于获取当前按周围按钮的序号,这里分别需要考虑四个角、四个边以及中间区域。
private int[] setNear(int index)
{
if (index == 0)
return new int[3] { 1, x, x + 1 };
if (index == x * y - 1)
return new int[3] { index - 1, index - x, index - x - 1 };
if (index == x - 1)
return new int[3] { x - 2, 2 * x - 1, 2 * x - 2 };
if (index == x * y - x)
return new int[3] { index + 1, index - x, index - x + 1 };
if (index % x == 0)
return new int[5] { index - x, index - x + 1, index + 1, index + x, index + x + 1 };
if (index % x == (x - 1))
return new int[5] { index - x - 1, index - x, index - 1, index + x - 1, index + x };
if (index < x)
return new int[5] { index - 1, index + 1, index + x - 1, index + x, index + x + 1 };
if (index > x * (y - 1))
return new int[5] { index - x - 1, index - x, index - x + 1, index - 1, index + 1 };
return new int[8] { index - 1, index + 1, index - x, index-x-1,
index-x+1,index + x,index+x-1,index+x+1 };
}
效果如下
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