文章详情

短信预约-IT技能 免费直播动态提醒

请输入下面的图形验证码

提交验证

短信预约提醒成功

Compose 动画艺术之属性动画探索

2024-04-02 19:55

关注

前言

本篇文章是此专栏的第三篇文章,如果想阅读前两篇文章的话请点击下方链接:

Compose的属性动画

属性动画是通过不断地修改值来实现的,而初始值和结束值之间的过渡动画就需要来计算了。在 Compose 中为我们提供了一整套 api 来实现属性动画,具体有哪些呢?让我们一起来看下吧!

官方为我们提供了上图这十种方法,我们可以根据实际项目中的需求进行挑选使用。

在第一篇文章中也提到了 Compose 的属性动画,但只是简单使用了下,告诉大家 Compose 有这个东西,今天咱们来具体看下!

先来看下 animateColorAsState 的代码吧:

@Composable
fun animateColorAsState(
    targetValue: Color,
    animationSpec: AnimationSpec<Color> = colorDefaultSpring,
    label: String = "ColorAnimation",
    finishedListener: ((Color) -> Unit)? = null
): State<Color> {
    val converter = remember(targetValue.colorSpace) {
        (Color.VectorConverter)(targetValue.colorSpace)
    }
    return animateValueAsState(
        targetValue, converter, animationSpec, label = label, finishedListener = finishedListener
    )
}

可以看到一共接收四个参数,来分别看下代表什么吧:

参数并不算多,而且有三个是可选参数,也就只有 targetValue 必须要进行设置。方法体内只通过 Color.colorSpace 强转构建了一个 TwoWayConverter 。

前面说过,大多数 Compose 动画 API 支持将 FloatColorDp 以及其他基本数据类型作为 开箱即用的动画值,但有时我们需要为其他数据类型(比如自定义类型)添加动画效果。在动画播放期间,任何动画值都表示为 AnimationVector。使用相应的 TwoWayConverter 即可将值转换为 AnimationVector,反之亦然,这样一来,核心动画系统就可以统一对其进行处理了。由于颜色有 argb,所以构建的时候使用的是 AnimationVector4D ,来看下吧:

val Color.Companion.VectorConverter:
    (colorSpace: ColorSpace) -> TwoWayConverter<Color, AnimationVector4D>
        get() = ColorToVector

如果按照我之前的习惯肯定要接着看 animateValueAsState 方法内部的代码了,但今天等会再看!再来看看 animateDpAsState 的代码吧!

@Composable
fun animateDpAsState(
    targetValue: Dp,
    animationSpec: AnimationSpec<Dp> = dpDefaultSpring,
    label: String = "DpAnimation",
    finishedListener: ((Dp) -> Unit)? = null
): State<Dp> {
    return animateValueAsState(
        targetValue,
        Dp.VectorConverter,
        animationSpec,
        label = label,
        finishedListener = finishedListener
    )
}

发现了点什么没有,参数基本一摸一样,别着急,咱们再看看别的!

@Composable
fun animateIntAsState(
    targetValue: Int,
    animationSpec: AnimationSpec<Int> = intDefaultSpring,
    label: String = "IntAnimation",
    finishedListener: ((Int) -> Unit)? = null
)
​
@Composable
fun animateSizeAsState(
    targetValue: Size,
    animationSpec: AnimationSpec<Size> = sizeDefaultSpring,
    label: String = "SizeAnimation",
    finishedListener: ((Size) -> Unit)? = null
)
​
@Composable
fun animateRectAsState(
    targetValue: Rect,
    animationSpec: AnimationSpec<Rect> = rectDefaultSpring,
    label: String = "RectAnimation",
    finishedListener: ((Rect) -> Unit)? = null
)

不能说是大同小异,只能说是一摸一样!既然一摸一样的话咱们就以文章开头的 animateColorAsState 来看吧!

上面的说法其实是不对的,并不是有十种,而是九种,因为九种都调用了 animateValueAsState ,其实也可以说有无数种,因为可以自定义。。。。

参数

下面先来看下 animateValueAsState 的方法体吧:

@Composable
fun <T, V : AnimationVector> animateValueAsState(
    targetValue: T,
    typeConverter: TwoWayConverter<T, V>,
    animationSpec: AnimationSpec<T> = remember { spring() },
    visibilityThreshold: T? = null,
    label: String = "ValueAnimation",
    finishedListener: ((T) -> Unit)? = null
): State<T>

来看看接收的参数吧,可以发现有两个参数没有见过:

OK,剩下的参数在上面都介绍过,就不重复进行介绍了。

方法体

由于 animateValueAsState 方法有点长,所以分开来看吧,接下来看下 animateValueAsState 方法中的前半部分:

val animatable = remember { Animatable(targetValue, typeConverter, visibilityThreshold, label) }
val listener by rememberUpdatedState(finishedListener)
val animSpec: AnimationSpec<T> by rememberUpdatedState(
    animationSpec.run {
        if (visibilityThreshold != null && this is SpringSpec &&
            this.visibilityThreshold != visibilityThreshold
        ) {
            spring(dampingRatio, stiffness, visibilityThreshold)
        } else {
            this
        }
    }
)
val channel = remember { Channel<T>(Channel.CONFLATED) }
SideEffect {
    channel.trySend(targetValue)
}
LaunchedEffect(channel) {
    for (target in channel) {
        val newTarget = channel.tryReceive().getOrNull() ?: target
        launch {
            if (newTarget != animatable.targetValue) {
                animatable.animateTo(newTarget, animSpec)
                listener?.invoke(animatable.value)
            }
        }
    }
}

可以看到首先构建了一个 Animatable ,然后记录了完成回调,又记录了 AnimationSpec ,之后有个判断,如果 visibilityThreshold 不为空并且 AnimationSpec 为 SpringSpec 的时候为新构建的一个 AnimationSpec ,反之则还是传进来的 AnimationSpec 。

那 Animatable 是个啥呢?它是一个值容器,它可以在通过 animateTo 更改值时为值添加动画效果,它可确保一致的连续性和互斥性,这意味着值变化始终是连续的,并且会取消任何正在播放的动画。Animatable 的许多功能(包括 animateTo)以挂起函数的形式提供,所以需要封装在适当的协程作用域内,所以下面使用了 LaunchedEffect 来包裹执行 animateTo 方法,最后调用了动画完成的回调。

由于 Animatable 类中代码比较多,先来看下类的初始化及构造方法吧!

class Animatable<T, V : AnimationVector>(
    initialValue: T,
    val typeConverter: TwoWayConverter<T, V>,
    private val visibilityThreshold: T? = null,
    val label: String = "Animatable"
) 

可以看到这里使用到的参数在 animateValueAsState 中都有,就不一一介绍了,挑着重点来,来看看上面使用到的 animateTo 吧:

suspend fun animateTo(
    targetValue: T,
    animationSpec: AnimationSpec<T> = defaultSpringSpec,
    initialVelocity: T = velocity,
    block: (Animatable<T, V>.() -> Unit)? = null
): AnimationResult<T, V> {
    val anim = TargetBasedAnimation(
        animationSpec = animationSpec,
        initialValue = value,
        targetValue = targetValue,
        typeConverter = typeConverter,
        initialVelocity = initialVelocity
    )
    return runAnimation(anim, initialVelocity, block)
}

可以看到 animateTo 使用传进来的参数构建了一个 TargetBasedAnimation ,这是一个方便的动画包装类,适用于所有基于目标的动画,即具有预定义结束值的动画。然后返回调用了 runAnimation ,返回值为 AnimationResult ,来看下吧:

class AnimationResult<T, V : AnimationVector>(
    
    val endState: AnimationState<T, V>,
    
    val endReason: AnimationEndReason
) {
    override fun toString(): String = "AnimationResult(endReason=$endReason, endState=$endState)"
}

AnimationResult 在动画结尾包含关于动画的信息,endState 捕获动画在最后一帧的值 evelocityframe time 等。它可以用于启动另一个动画以从先前中断的动画继续速度。endReason 描述动画结束的原因。

下面看下 runAnimation 吧:

private suspend fun runAnimation(
    animation: Animation<T, V>,
    initialVelocity: T,
    block: (Animatable<T, V>.() -> Unit)?
): AnimationResult<T, V> {
​
    val startTime = internalState.lastFrameTimeNanos
    return mutatorMutex.mutate {
        try {
            ......
            endState.animate(
                animation,
                startTime
            ) {
                updateState(internalState)
                ......
            }
            val endReason = if (clampingNeeded) BoundReached else Finished
            endAnimation()
            AnimationResult(endState, endReason)
        } catch (e: CancellationException) {
            // Clean up internal states first, then throw.
            endAnimation()
            throw e
        }
    }
}

这里需要注意:所有不同类型的动画代码路径最终都会汇聚到这个方法中。

好了,基本快见到阳光了!

天亮了

上面方法中有一行:endState.animate ,这个是关键,来看下!

internal suspend fun <T, V : AnimationVector> AnimationState<T, V>.animate(
    animation: Animation<T, V>,
    startTimeNanos: Long = AnimationConstants.UnspecifiedTime,
    block: AnimationScope<T, V>.() -> Unit = {}
) {
    val initialValue = animation.getValueFromNanos(0)
    val initialVelocityVector = animation.getVelocityVectorFromNanos(0)
    var lateInitScope: AnimationScope<T, V>? = null
    try {
        if (startTimeNanos == AnimationConstants.UnspecifiedTime) {
            val durationScale = coroutineContext.durationScale
            animation.callWithFrameNanos {
                lateInitScope = AnimationScope(...).apply {
                    // 第一帧
                    doAnimationFrameWithScale(it, durationScale, animation, this@animate, block)
                }
            }
        } else {
            lateInitScope = AnimationScope(...).apply {
                // 第一帧
                doAnimationFrameWithScale()
            }
        }
        // 后续帧
        while (lateInitScope!!.isRunning) {
            val durationScale = coroutineContext.durationScale
            animation.callWithFrameNanos {
                lateInitScope!!.doAnimationFrameWithScale(it, durationScale, animation, this, block)
            }
        }
        // 动画结束
    } catch (e: CancellationException) {
        lateInitScope?.isRunning = false
        if (lateInitScope?.lastFrameTimeNanos == lastFrameTimeNanos) {
            isRunning = false
        }
        throw e
    }
}

嗯,柳暗花明!这个动画函数从头到尾运行给定 animation 中定义的动画。在动画过程中,AnimationState 将被更新为最新的值,速度,帧时间等。

到这里 animateColorAsState 大概过了一遍,但也只是简单走了一遍流程,并没有深究里面的细节,比如 Animatable 类中都没看,runAnimation 方法也只是看了主要的代码等等。

结尾

到此这篇关于Compose 动画艺术之属性动画探索的文章就介绍到这了,更多相关Compose属性动画内容请搜索编程网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持编程网!

阅读原文内容投诉

免责声明:

① 本站未注明“稿件来源”的信息均来自网络整理。其文字、图片和音视频稿件的所属权归原作者所有。本站收集整理出于非商业性的教育和科研之目的,并不意味着本站赞同其观点或证实其内容的真实性。仅作为临时的测试数据,供内部测试之用。本站并未授权任何人以任何方式主动获取本站任何信息。

② 本站未注明“稿件来源”的临时测试数据将在测试完成后最终做删除处理。有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com QQ/279061341

软考中级精品资料免费领

  • 历年真题答案解析
  • 备考技巧名师总结
  • 高频考点精准押题
  • 2024年上半年信息系统项目管理师第二批次真题及答案解析(完整版)

    难度     807人已做
    查看
  • 【考后总结】2024年5月26日信息系统项目管理师第2批次考情分析

    难度     351人已做
    查看
  • 【考后总结】2024年5月25日信息系统项目管理师第1批次考情分析

    难度     314人已做
    查看
  • 2024年上半年软考高项第一、二批次真题考点汇总(完整版)

    难度     433人已做
    查看
  • 2024年上半年系统架构设计师考试综合知识真题

    难度     221人已做
    查看

相关文章

发现更多好内容

猜你喜欢

AI推送时光机
位置:首页-资讯-移动开发
咦!没有更多了?去看看其它编程学习网 内容吧
首页课程
资料下载
问答资讯