文章详情

短信预约-IT技能 免费直播动态提醒

请输入下面的图形验证码

提交验证

短信预约提醒成功

如何用HTML5制作一个简单的桌球游戏

2024-04-02 19:55

关注

本文小编为大家详细介绍“如何用HTML5制作一个简单的桌球游戏”,内容详细,步骤清晰,细节处理妥当,希望这篇“如何用HTML5制作一个简单的桌球游戏”文章能帮助大家解决疑惑,下面跟着小编的思路慢慢深入,一起来学习新知识吧。

桌球游戏

 整个桌球游戏就两个类,一个是球,一个是辅助瞄准线。如果想把改游戏弄的更复杂,还可以再抽象一个形状类,用于检测球与边角的碰撞以及进球。我做的这个游戏采取了最简单的墙壁碰撞检测,所以没有进行球与不规则形状的碰撞检测,如果想玩更复杂的碰撞,可以戳 关于简单的碰撞检测 岑安大大讲的还是很好的。好,接下来就一步一步来:

  【球】

  先贴代码:

[/code]var Ball = function(x , y , ismine){

            this.x = x;

            this.y = y;

            this.ismine = ismine;

            this.oldx = x;

            this.oldy = y;

            this.vx = 0;

            this.vy = 0;

            this.radius = ballRadius;

            this.inhole = false;this.moving = true;

        }

        Ball.prototype = {

            constructor:Ball,

            _paint:function(){

                var b = this.ismine?document.getElementById("wb") : document.getElementById("yb")

                if(b.complete) {

                    ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);

                }

                else {

                    b.onload = function(){

                        ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);

                    }

                }

            },

            _run:function(t){

                this.oldx = this.x;

                this.oldy = this.y;

                this.vx = Math.abs(this.vx)<0.1? 0 : (this.vx>0? this.vx-mcl*t : this.vx+mcl*t);

                 this.vy = Math.abs(this.vy)<0.1? 0 : (this.vy>0? this.vy-mcl*t : this.vy+mcl*t);

                // this.vx += this.vx>0? -mcl*t : mcl*t;

                // this.vy += this.vy>0? -mcl*t : mcl*t;

                 this.x += t * this.vx * pxpm;

                 this.y += t * this.vy * pxpm;

                 if((this.x<50 && this.y<50) || (this.x>370 && this.x<430 && this.y<50) || (this.x > 758 && this.y<50) || (this.x<46 && this.y>490) || (this.x>377 && this.x<420 && this.y>490) || (this.x > 758 && this.y>490)){

                     this.inhole = true;

                     if(this.ismine){

                         var that = this;

                         setTimeout(function(){

                             that.x = 202;

                             that.y = canvas.height/2;

                             that.vx = 0;

                             that.vy = 0;

                             that.inhole = false;

                         } , 500)

                     }

                     else {

                         document.getElementById("shotNum").innerHTML = parseInt(document.getElementById("shotNum").innerHTML)+1

                     }

                 }

                 else {

                     if(this.y > canvas.height - (ballRadius+tbw) || this.y < (ballRadius+tbw)){

                         this.y = this.y < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.height - (ballRadius+tbw));

                         this.derectionY = !this.derectionY;

                         this.vy = -this.vy*0.6;

                     }

                     if(this.x > canvas.width - (ballRadius+tbw) || this.x < (ballRadius+tbw)){

                         this.x = this.x < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.width - (ballRadius+tbw));

                         this.derectionX = !this.derectionX;

                         this.vx = -this.vx*0.6;

                     }

                 }

                 this._paint();

                 if(Math.abs(this.vx)<0.1 && Math.abs(this.vy)<0.1){

                     this.moving = false;

                 }

                 else {

                     this.moving = true;

                 }

            }

        }[/code]

 球类的属性:x,y球的位置,vx,vy球的水平速度以及求得垂直速度,ismine代表是白球还是其他球(不同球在_paint方法中绘制的图片不一样),oldx,oldy用于保存球的上一帧位置,不过暂时还没用上,应该有用吧。_paint方法没什么好说的,_run方法就是跟踪小球位置,根据小球每一帧的时间来算出小球的位移增量以及速度增量,mcl和pxpm都是常量,mcl是摩擦力,pxpm是大概算个像素和现实转换比例。。。。然后就是碰撞检测,这个很容易理解了,就计算小球的位置有没有超过边界,超过了就反弹。不过这种碰撞检测很不严谨,如果真要做游戏建议用更复杂一些的。还有就是根据小球的速度来让小球静止。

复制代码

代码如下:

var dotLine = function(x0,y0,x1,y1){

this.x0 = this.x0;

this.y0 = this.y0;

this.x1 = this.x1;

this.y1 = this.y1;

this.dotlength = 3;

this.display = false;

}

dotLine.prototype = {

constructor:dotLine,

_ready:function(){

this.length = Math.sqrt(Math.pow(this.y1 - this.y0 , 2)+Math.pow(this.x1 - this.x0 , 2));

this.dotNum = Math.ceil(this.length/this.dotlength);

},

_paint:function(){

this._ready();

xadd = this.dotlength*(this.x1 - this.x0)/this.length;

yadd = this.dotlength*(this.y1 - this.y0)/this.length;

ctx.save();

ctx.beginPath();

for(var i=1;i<=this.dotNum;i++){

if(i%2!==0){

ctx.moveTo(this.x0+(i-1)*xadd , this.y0+(i-1)*yadd);

ctx.lineTo(this.x0+i*xadd , this.y0+i*yadd);

}

}

ctx.strokeStyle = "#FFF";

ctx.stroke();

ctx.beginPath();

ctx.arc(this.x1 , this.y1 , ballRadius-2 , 0 , 2*Math.PI);

ctx.stroke();

ctx.restore();

}

}

 就是画虚线,这个比较简单了,获取鼠标的位置和白球位置,然后在两者之间隔一段距离画条线,然后就成虚线了。

  【多球碰撞检测】

复制代码

代码如下:

function collision(){

for(var i=0;i<balls.length;i++){

for(var j=0;j<balls.length;j++){

var b1 = balls[i],b2 = balls[j];

if(b1 !== b2 && !b1.inhole && !b2.inhole){

var rc = Math.sqrt(Math.pow(b1.x - b2.x , 2) + Math.pow(b1.y - b2.y , 2));

if(Math.ceil(rc) < (b1.radius + b2.radius)){

if(!b1.moving && !b2.moving) return;

//获取碰撞后的速度增量

var ax = ((b1.vx - b2.vx)*Math.pow((b1.x - b2.x) , 2) + (b1.vy - b2.vy)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)

var ay = ((b1.vy - b2.vy)*Math.pow((b1.y - b2.y) , 2) + (b1.vx - b2.vx)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)

                //将速度增量赋给碰撞小球

b1.vx = b1.vx-ax;

b1.vy = b1.vy-ay;

b2.vx = b2.vx+ax;

b2.vy = b2.vy+ay;

                //修正小球碰撞距离

var clength = ((b1.radius+b2.radius)-rc)/2;

var cx = clength * (b1.x-b2.x)/rc;

var cy = clength * (b1.y-b2.y)/rc;

b1.x = b1.x+cx;

b1.y = b1.y+cy;

b2.x = b2.x-cx;

b2.y = b2.y-cy;

}

}

}

}

}

 对所有小球进行遍历,计算两个小球的球心距离,如果小于两小球的半径和,则说明发生了碰撞。如果两个小球都是静止的,就不进行碰撞检测,否则进行计算碰撞后的速度增量,碰撞速度增量的求法可以直接看 小球碰撞的算法设计 ,里面讲的挺详细的,综合起来就得出了上面那一串式子了。

  将速度增量赋给碰撞小球。因为两个球碰撞那一帧,两个球是有部分重叠的,所以得进行位置修正,不然小球会一直处于碰撞然后就黏在一起了,位置修正的原理也简单,算出两球的球心距离,通过勾股定理计算出两球的重叠区域的宽度,然后把宽度除于2后赋给小球新的位置,新的位置就是两个球的半径刚好等于球心距。

  【鼠标动作】

复制代码

代码如下:

canvas.addEventListener("mousedown" , function(){

if(balls[0].moving) return;</p><p> document.querySelector(".shotPower").style.display = "block";

document.querySelector(".shotPower").style.top = balls[0].y-60 + "px";

document.querySelector(".shotPower").style.left = balls[0].x-40 +"px";

document.getElementById("pow").className = "animate";

var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;

var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;

dotline.display = true;

dotline.x0 = balls[0].x;

dotline.y0 = balls[0].y;

dotline.x1 = x;

dotline.y1 = y;</p><p> window.addEventListener("mouseup" , muHandle , false);

window.addEventListener("mousemove" , mmHandle , false);</p><p> function mmHandle(){

var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;

var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;

dotline.x1 = x;

dotline.y1 = y;

}

function muHandle(){

var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;

var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;</p><p> var angle = Math.atan((y - balls[0].y)/(x - balls[0].x));

var h = document.getElementById("pow").offsetHeight/document.getElementById("powbar").offsetHeight;

var v = 60*h;

document.getElementById("pow").style.height = h*100+"%"</p><p> balls[0].vx = x - balls[0].x>0 ? v*Math.abs(Math.cos(angle)) : -v*Math.abs(Math.cos(angle));

balls[0].vy = y - balls[0].y>0 ? v*Math.abs(Math.sin(angle)) : -v*Math.abs(Math.sin(angle));</p><p> document.getElementById("pow").className = "";</p><p> window.removeEventListener("mouseup" , muHandle , false);

window.removeEventListener("mousemove" , muHandle , false);

dotline.display = false;

document.querySelector(".shotPower").style.display = "none";

}

},false);

 鼠标动作也比较简单,有js基础的基本上都没问题,就是鼠标按下后计算鼠标位置,然后产生辅助虚线,鼠标移动后修改辅助虚线的终点位置。鼠标按下的时候旁边产生一个力量计,我就只用用animation做动画了,然后鼠标按键抬起时通过计算力量计的大小来确定白球的速度,然后再分解成水平速度以及垂直速度赋给白球。同时取消鼠标移动以及鼠标抬起的事件绑定,把辅助虚线以及力量计隐藏。

  【动画舞台】

复制代码

代码如下:

function animate(){

ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)

var t1 = new Date();

var t = (t1 - t0)/1000;</p><p> collision();

balls.foreach(function(){

if(!this.inhole) this._run(t);

});

if(dotline.display){

dotline.x0 = balls[0].x;

dotline.y0 = balls[0].y;

dotline._paint();

}</p><p> t0 = t1;

if(!animateStop){

if("requestAnimationFrame" in window){

requestAnimationFrame(animate);

}

else if("webkitRequestAnimationFrame" in window){

webkitRequestAnimationFrame(animate);

}

else if("msRequestAnimationFrame" in window){

msRequestAnimationFrame(animate);

}

else if("mozRequestAnimationFrame" in window){

mozRequestAnimationFrame(animate);

}

else {

setTimeout(animate , 16);

}

}

}

 这个就是游戏每一帧的逻辑处理现场,如果小球进洞了,就不再进行绘制,如果辅助虚线的display属性设成false,就不进行辅助虚线的绘制,还有就是计算每一帧的时间。 【常量与初始化】

复制代码

代码如下:

var canvas = document.getElementById("cas");

var ctx = canvas.getContext('2d');

var mcl = 1 , collarg = 0.8 , ballRadius = 15 , t0 = 0 , balls=[] , tbw = 32 , animateStop = true , powAnimation = false;

var dotline;

pxpm = canvas.width/20;</p><p> window.onload = function(){

var myball = new Ball(202 , canvas.height/2 , true);

balls.push(myball);

for(var i=0;i<6;i++){

for(var j=0;j<i;j++){

var other = new Ball(520+i*(ballRadius-2)*2 , (canvas.height-i*2*ballRadius)/2+ballRadius+2*ballRadius*j , false);

balls.push(other);

}

}

t0 = new Date();

dotline = new dotLine(0,0,0,0);</p><p> animateStop = false;

animate();

}

 实例化所有小球,把小球全部按照规律摆好,然后获取当前时间,实例化辅助虚线,动画开始。

读到这里,这篇“如何用HTML5制作一个简单的桌球游戏”文章已经介绍完毕,想要掌握这篇文章的知识点还需要大家自己动手实践使用过才能领会,如果想了解更多相关内容的文章,欢迎关注编程网行业资讯频道。

阅读原文内容投诉

免责声明:

① 本站未注明“稿件来源”的信息均来自网络整理。其文字、图片和音视频稿件的所属权归原作者所有。本站收集整理出于非商业性的教育和科研之目的,并不意味着本站赞同其观点或证实其内容的真实性。仅作为临时的测试数据,供内部测试之用。本站并未授权任何人以任何方式主动获取本站任何信息。

② 本站未注明“稿件来源”的临时测试数据将在测试完成后最终做删除处理。有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com QQ/279061341

软考中级精品资料免费领

  • 历年真题答案解析
  • 备考技巧名师总结
  • 高频考点精准押题
  • 2024年上半年信息系统项目管理师第二批次真题及答案解析(完整版)

    难度     807人已做
    查看
  • 【考后总结】2024年5月26日信息系统项目管理师第2批次考情分析

    难度     351人已做
    查看
  • 【考后总结】2024年5月25日信息系统项目管理师第1批次考情分析

    难度     314人已做
    查看
  • 2024年上半年软考高项第一、二批次真题考点汇总(完整版)

    难度     433人已做
    查看
  • 2024年上半年系统架构设计师考试综合知识真题

    难度     221人已做
    查看

相关文章

发现更多好内容

猜你喜欢

AI推送时光机
位置:首页-资讯-前端开发
咦!没有更多了?去看看其它编程学习网 内容吧
首页课程
资料下载
问答资讯