这篇文章主要讲解了“基于JS怎么实现消消乐游戏”,文中的讲解内容简单清晰,易于学习与理解,下面请大家跟着小编的思路慢慢深入,一起来研究和学习“基于JS怎么实现消消乐游戏”吧!
游戏的准备工作
首先我们思考游戏的机制: 游戏有一个“棋盘”,是一个n*m的矩形。矩形中有若干个颜色(或者类型)的方块,相同类型的方块,在一个横行或者竖行,有3个或者3个以上时,便会消除。
在部分方块消除后,这些方块上方的方块便会下坠并补充这些消除方块的缺口,同时,上方又会生成新的方块来补充下坠方块的位置,在执行完上述步骤后,便完成了一个游戏过程的循环。
总结一下
一共有3个步骤,将生成一个游戏循环:消除,下坠,补充。在补充后,如果方块们无法自然消除,循环便会结束。这时候就需要玩家来交还两个相邻方块,来人为制造可以消除的情况,以重新进入循环。
如果玩家的交换并不能使得重新进入消除循环呢?那么这个交换将重新换回原样。
基本机制思考完毕,现在开始代码构建:
首先考虑到方块们会进行大量的动画过程(主要是四种:移动,消除,下坠,冒出),于是我们使用绝对定位来安排这些方块,并且在其行类样式当中添加属性:transition,用css来实现这些方块的动画。具体实现如下:
移动:通过left和top值的改变,控制方块的移动。
消除:通过修改transform,修改为scale(0),以实现消除的动画。
下坠:通过top值的改变,同移动。
冒出:通过修改transform,将本来为scale(0)的transform值修改为scale(1),以实现冒出的动画。
考虑到这些动画是一个接一个的执行,我们应该是需要使用异步来执行这些动画的,当然使用回调函数也能实现,但回调函数可能会很麻烦,所以我们使用Promise对象来解决这些麻烦。
废话太多了!现在开始写代码。
棋盘
首先是棋盘的实现,简单操作就定义了一个棋盘的整体结构出来。当然,给#app添加position:relative或者position:absolute是必不可少的。
<body> <div id="app"> </div></body>
接下来我们用面向对象的思想,构造棋盘的具体内容:
首先一个棋盘有它的宽度和高度(x和y),我们还同时还定义它的方块大小(size)。
matrix则为之后要用到的,存放不同type的矩阵,types则为所有的棋子种类。
除此之外,还有几个属性,这些之后再说。
class GameMap {constructor(x, y, size) {this.x = x;this.y = y;this.size = size;this.matrix = [];this.useSwap = false;this.handleable = true;this.types = emojis.length;}}
我们再来构造“棋子”,棋子的属性很多,所以我们通过仅将options作为参数,并将options解构,来赋予棋子这些属性,这些属性分别是
class Cell {constructor(options) {const { position, status, type, left, top, right, bottom, instance } = options;this.type = type;this.position = position;this.status = status;this.top = top;this.bottom = bottom;this.left = left;this.right = right;this.instance = instance; }}
type 类型(颜色),number类型表示,相同的number即被视为同样的类型。
position 位置,用一个形如[m,n]的二维数组存储
status 状态,分为'common' 普通 'collapse' 崩塌 'emerge' 冒出,一共三种
top 棋子上方的棋子对象,值也是一个Cell实例,如果棋子上方没有棋子,那它就是undefined
left 棋子的左侧棋子对象
right 棋子的右侧棋子对象
bottom 棋子的下方棋子对象
instance 根据上述属性刻画出的真实的棋子的DOM对象,最终这些对象会在GameMap中展现出来
在这里我们使用emoji表情来展现这些棋子,我们定义全局变量emojis:
const emojis = ['????', '????', '????', '????', '????'];
渲染画面
有了棋盘和棋子,我们就能渲染棋盘了。
首先我们定义全局变量cells,用以存放棋盘中所有的棋子,所有的Cell类。
然后我们在GameMap中定义方法genMatrix(),初始化棋盘。根据棋盘宽度和高度(x和y)的配置,我们填好了一个x*y的点阵,不过现在这里面还没有内容。
genMatrix() {const { x, y } = this;const row = new Array(x).fill(undefined);const matrix = new Array(y).fill(undefined).map(item => row);this.matrix = matrix;return this;}
接下来的工作是用随机数填满点阵,我们定义方法genRandom()。
genRandom() { const { x, y } = this; this.matrix = this.matrix.map(row => row.map(item => Math.floor(Math.random() * this.types))); return this;}
如图所示的一个点阵就此生成。我们再用这些点阵渲染出真实的画面。
定义方法init()
目前来看,init()的写法有些晦涩难懂,这也很正常,之后我们还会提到它。
init() {cells = [];const { x, y } = this;for (let i = 0; i < y; i++) {for (let j = 0; j < x; j++) {const type = this.matrix[i][j];const random = Math.floor(Math.random() * this.types);cells.push(new Cell({type: (type == undefined) ? random : type,position: [j, i],status: (type == undefined) ? 'emerge' : 'common',left: undefined,top: undefined,right: undefined,bottom: undefined,instance: undefined}));}}cells.forEach(cell => {const [row, col] = cell.position;cell.left = cells.find(_cell => {const [_row, _col] = _cell.position;return (_row == row - 1) && (_col == col);});cell.right = cells.find(_cell => {const [_row, _col] = _cell.position;return (_row == row + 1) && (_col == col);});cell.top = cells.find(_cell => {const [_row, _col] = _cell.position;return (_row == row) && (_col == col - 1);});cell.bottom = cells.find(_cell => {const [_row, _col] = _cell.position;return (_row == row) && (_col == col + 1);});cell.genCell();});return this;}
之前定义的全局变量cells,就用以存放所有的Cell类的实例。
对于一个新鲜生成的棋盘来说,所有的Cell的状态(status)都是common,其他情况我们之后会讲到。回到Cell类的构造过程,我们发现这一步完成了Cell实例的塑造,这些棋子将被进一步的加工为最后的游戏画面,而最后一步cell.genCell()则最终把这些抽象的类实体化。
genCell()方法是在Cell类中我们定义的方法,我们根据
genCell() {const cell = document.createElement('div');const size = gameMap.size;const [x, y] = this.position;cell.type = this.type;cell.style.cssText =`width:${size}px;height:${size}px;left:${size * x}px;top:${size * y}px;box-sizing:border-box;border:5px solid transparent;transition:0.5s;position:absolute;transform:scale(${this.status == 'emerge' ? '0' : '1'});display:flex;justify-content:center;align-items:center`;cell.innerHTML = `<span >${emojis[this.type]}</span>`;this.instance = cell;}
genCell根据init()之前对cell数据的定义和演算,生成了棋子,但目前,棋子尚未渲染到页面中,只是作为DOM对象暂存。
最后我们定义方法genCellMap()生成真实的游戏画面。
genCellMap() {app.innerHTML = '';cells.forEach(cell => {app.append(cell.instance);});return this;}
遍历之前全局变量cells中的内容,找到每个Cell中的instance,再将这些instance挂载到#app上,一个游戏棋盘就跃然而出了。
这就是一个Cell实例的模样,其中的instance是一个实实在在的div。
游戏画面则是一个最简单的棋盘,没有做其他的美化修饰(其实是因为懒得写了)。因为考虑到emoji不像图片加载这么麻烦,同时,也不存在失真的情况,所以我们使用emoji来刻画这些棋子。
一个真实的instance的样子。
动画效果
之前我们已经明确了游戏的一个循环过程发送的三件事情消除,下坠,补充,所以说我们把这三件事情分别通过定义GameMap的三个方法来刻画,这三个方法分别为 :
genCollapse() genDownfall() genEmerge()
代码如下
genCollapse()
genCollapse() {return new Promise((resolve, reject) => {this.handleable = false;this.markCollapseCells();setTimeout(() => {cells.forEach(cell => {if (cell.status == 'collapse') {cell.instance.style.transform = 'scale(0)';}});}, 0);setTimeout(() => {resolve('ok');}, 500);});}
genCollapse的过程中还有一个步骤叫做markCollapseCells(),用以标记将会崩塌的棋子,该方法代码如下:
markCollapseCells() {cells.forEach((cell) => {const { left, right, top, bottom, type } = cell;if (left?.type == type && right?.type == type) {left.status = "collapse";cell.status = "collapse";right.status = "collapse";}if (top?.type == type && bottom?.type == type) {top.status = "collapse";cell.status = "collapse";bottom.status = "collapse";}});return this;}
遍历整个cells,如果一个棋子的左边右边和自己都为同一个类型,那他们仨的状态都会被标记为'collapse',同理,如果棋子的上面下面和自己为同一个类型,也会被标记。我们不害怕重复的情况,因为已经被标记的棋子,再被标记一次也无所谓。
标记完成后,我们便将这些被标记的Cell对象,他们的instance的style加入一项transform:scale(0),在transition的作用下,它们会逐步(实际上很快)萎缩为看不见的状态,实际上它们并没有因此消失。而在这一个逐步萎缩的过程,我们通过Promise的性质,来阻塞该方法的执行,以等待棋子萎缩完毕,再进入下一个过程:下坠。0.5s后抛出resolve,完成放行,顺利进入到下一个步骤。
genDownfall()
genDownfall() {return new Promise((resolve, reject) => {setTimeout(() => {cells.forEach(cell => {if (cell.status != 'collapse') {let downfallRange = 0;let bottom = cell.bottom;while (bottom) {if (bottom.status == 'collapse') {downfallRange += 1;}bottom = bottom.bottom;}cell.instance.style.top = (parseInt(cell.instance.style.top) + gameMap.size * downfallRange) + 'px';}});}, 0);setTimeout(() => {resolve('ok');}, 500);});}
genDownfall()的关键是我们需要得知,哪些棋子会下坠,这些棋子应该下坠多少距离。我们得知下坠距离后,再设置这些Cell中新的top值,同样是通过transition的效果,来制造下坠的动画。
首先明确什么棋子可能会下坠:
其实很简单,除开status为collapse的棋子都可能会下坠,但也不见得,比如最下方一排的棋子无论如何也不会下坠。
所以下一步就是计算它们下坠的距离:
这一步也不复杂,之前的Cell类中我们已经事先定义了棋子的bottom属性,我们只需要知道棋子下方有多少个状态为collapse的棋子,我们就知道该棋子会下坠多少距离了,距离=棋子的size*下方状态为collapse的棋子数量。
通过while大法,逐一查询该棋子下方棋子的状态,便能得到答案。
我们故伎重施,使用Promise的性质阻塞整个过程0.5s,再放行到下一步。
genEmerge()
genEmerge()的过程相比之下要复杂很多,因为此时棋盘已经被打乱,需要重塑整个棋盘,重塑完毕后,再将缺失的棋盘补充出来。补充出来的方法之前也提到了,就是scale(0)->scale(1),以得到一种勃勃生机,万物竞发的效果。
代码如下:
genEmerge() {return new Promise((resolve, reject) => {this.regenCellMap();this.genCellMap();setTimeout(() => {cells.forEach(cell => {if (cell.status == 'emerge') {cell.instance.style.transform = 'scale(1)';}});}, 0);setTimeout(() => { resolve('ok'); }, 500);});}
其中有一个步骤叫做regenCellMap(),该步骤代码如下
regenCellMap() {const size = gameMap.size;const findInstance = (x, y) => {return cells.find(item => {const { offsetLeft, offsetTop } = item.instance;return (item.status != 'collapse' && (x == offsetLeft / size) && (y == offsetTop / size));})?.instance;};this.genMatrix();this.matrix = this.matrix.map((row, rowIndex) => row.map((item, itemIndex) => findInstance(itemIndex, rowIndex)?.type));this.init();}
这其中关键的一步就是findInstance,我们要重新找到执行了downfall后的棋子它们的position是什么,并将它们的type和位移后的position一一对应,我们用这些重新一一对应的信息,重新构造matrix,以完成对整个棋盘的重新塑造。注意该方法的最后一步,init(),也就是说我们对棋盘重新进行了初始化,下面我们再来看init()的代码,或许你就能理解init()为什么这么写了。
重塑后的matrix长这样。
下坠的棋子填了消除棋子的坑,那上面的空隙也就出现了,数组的find方法,找不到内容,便会返回undefined,因此findInstance()在找不到棋子的时候,便会返回undefined,也因此将这一结果作用到了重塑的matrix上。
我们重新来看init()
init() {cells = [];const { x, y } = this;for (let i = 0; i < y; i++) {for (let j = 0; j < x; j++) {const type = this.matrix[i][j];const random = Math.floor(Math.random() * this.types);cells.push(new Cell({type: (type == undefined) ? random : type,position: [j, i],status: (type == undefined) ? 'emerge' : 'common',left: undefined,top: undefined,right: undefined,bottom: undefined,instance: undefined}));}}cells.forEach(cell => {const [row, col] = cell.position;cell.left = cells.find(_cell => {const [_row, _col] = _cell.position;return (_row == row - 1) && (_col == col);});cell.right = cells.find(_cell => {const [_row, _col] = _cell.position;return (_row == row + 1) && (_col == col);});cell.top = cells.find(_cell => {const [_row, _col] = _cell.position;return (_row == row) && (_col == col - 1);});cell.bottom = cells.find(_cell => {const [_row, _col] = _cell.position;return (_row == row) && (_col == col + 1);});cell.genCell();});return this;}
注意这两句代码:
type: (type == undefined) ? random : type
status: (type == undefined) ? 'emerge' : 'common'
重塑后的棋盘,空隙的部位得以补充:首先它们的类型为随机生成,它们的状态也有别于common,而是emerge,在genEmerge()过程中它们将会出现。
整合效果
最复杂的工作目前已经完成,我们已经刻画出了整个游戏的核心循环,现在我们再用genLoop方法来整合这一系列过程,代码如下:
genLoop()
async genLoop() {await gameMap.genCollapse();let status = cells.some(cell => cell.status == 'collapse');while (cells.some(cell => cell.status == 'collapse')) {await gameMap.genDownfall();await gameMap.genEmerge();await gameMap.genCollapse();}gameMap.handleable = true;return status;}
考虑到我们使用了Promise,所以我们将genLoop弄成异步函数。while循环将循环往复的执行这些过程,直到我们无法将任何的棋子状态标记为collapse。之前我们有个变量没提到,就是handleable,它决定了我们是否可以对棋盘进行互动。
genSwap()
最后我们考虑的是我们操纵棋盘的过程。实际上消消乐游戏中,需要我们交互的场景是很少的,大多数时间都是在观看动画,genSwap是我们交换两个棋子的过程。
genSwap(firstCell, secondCell) {return new Promise((resolve, reject) => {const { instance: c1, type: t1 } = firstCell;const { instance: c2, type: t2 } = secondCell;const { left: x1, top: y1 } = c1.style;const { left: x2, top: y2 } = c2.style;setTimeout(() => {c1.style.left = x2;c1.style.top = y2;c2.style.left = x1;c2.style.top = y1;}, 0);setTimeout(() => {firstCell.instance = c2;firstCell.type = t2;secondCell.instance = c1;secondCell.type = t1;resolve('ok');}, 500);});}
套路还是很明确的,先改变两枚棋子的left和top值,获得动画效果,0.5s后再重构Cell对象。
最后是游戏的执行代码:
const app = document.getElementById('app');const btn = document.getElementById('btn');const emojis = ['????', '????', '????', '????', '????'];let cells = [];let gameMap = new GameMap(6, 10, 50);gameMap.genMatrix().genRandom();gameMap.init().genCellMap();gameMap.genLoop();let cell1 = null;let cell2 = null;app.onclick = () => {if (gameMap.handleable) {const target = event.target.parentNode;const { left: x, top: y } = target.style;const _cell = cells.find(item => item.instance == target);if (!gameMap.useSwap) {target.className = 'active';cell1 = _cell;} else {cell2 = _cell;cell1.instance.className = '';if (['left', 'top', 'bottom', 'right'].some(item => cell1[item] == cell2)) {(async () => {await gameMap.genSwap(cell1, cell2);let res = await gameMap.genLoop();if (!res) {await gameMap.genSwap(cell1, cell2);}})();}}gameMap.useSwap = !gameMap.useSwap;}};
实际上主要的工作是花在构造GameMap和Cell两个类上面,清楚的构造了两个类之后,剩下的工作就不那么复杂了。
这里的点击事件稍微复杂一点,因为实际上消消乐当中只有相邻的两个单元格才能交换,并且交换后还需与判断是否有单元格会因此崩塌,如果没有,这个交换将被重置。app.onclick当中便刻画了这个效果。
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