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unity置灰处理的实现方法

2023-06-20 16:26

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这篇文章主要介绍“unity置灰处理的实现方法”,在日常操作中,相信很多人在unity置灰处理的实现方法问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答”unity置灰处理的实现方法”的疑惑有所帮助!接下来,请跟着小编一起来学习吧!

目录

由于人眼对RGB敏刚程度不同,对绿色的敏感度最高,对红色的敏感度次之,对蓝色的敏感度最低,因此需要对RGB设置不同的权重,来达到灰度显示的效果,比较常用的RGB权重值为 R:0.298912, G:0.586611,B: 0.114478
grayColor.rgb = float3(color.r0.298912 , color.g0.586611 ,color.b*0.114478)

1 UI对象不可用的时候显示置灰效果

通过shader进行控制置灰,shader中添加变量 _ShowGray,在代码中可以通过动态给改变量赋值的方式,控制是否进行置灰显示
shader 代码是通过 Image Effect shader进行简单修改得到的,

Shader "UI/UIGray"{    Properties    {        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}        [Toggle]_ShowGray("show gray", Range(0,1)) = 0    }    SubShader    {        // No culling or depth        Cull Off ZWrite Off ZTest Always        //-----add code-------        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha        //----finish----        Pass        {            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            #include "UnityCG.cginc"            struct appdata            {                float4 vertex : POSITION;                float2 uv : TEXCOORD0;            };            struct v2f            {                float2 uv : TEXCOORD0;                float4 vertex : SV_POSITION;            };            v2f vert (appdata v)            {                v2f o;                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                o.uv = v.uv;                return o;            }            sampler2D _MainTex;            fixed _ShowGray;            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target            {                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);                // just invert the colors                //col.rgb = 1 - col.rgb;            //----add code----                fixed gray = dot(col.rgb, float3(0.298912, 0.586611, 0.114478));                col.rgb = lerp(col.rgb, fixed3(gray, gray, gray), _ShowGray);            //-----finish-----                return col;            }            ENDCG        }    }}

2 场景中所有对象置灰,比如战斗失败时候显示的置灰效果

场景置灰,一般采用的是对相机渲染进行设置,在相机上面添加脚本,在OnRenderImage回调方法里面,对渲染对象进行处理
脚本

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PostEffectGray : MonoBehaviour{    public Material grayMaterial;    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)    {        Graphics.Blit(src, dest, grayMaterial);    }}

启用置灰脚本

unity置灰处理的实现方法

禁用置灰脚本

unity置灰处理的实现方法

这里的Gray材质球用的的shader是一个简单的置灰效果shader,代码如下

Shader "Unlit/Gray"{    Properties    {        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}    }    SubShader    {        Tags { "RenderType"="Opaque" }        LOD 100        Pass        {            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            // make fog work            #pragma multi_compile_fog            #include "UnityCG.cginc"            struct appdata            {                float4 vertex : POSITION;                float2 uv : TEXCOORD0;            };            struct v2f            {                float2 uv : TEXCOORD0;                UNITY_FOG_COORDS(1)                float4 vertex : SV_POSITION;            };            sampler2D _MainTex;            float4 _MainTex_ST;            v2f vert (appdata v)            {                v2f o;                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);                return o;            }            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target            {                // sample the texture                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);                half3 gray = dot(col.rgb, half3 (0.22, 0.707, 0.071));            // apply fog                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);                return fixed4(gray.rgb, col.a);            }            ENDCG        }    }}

到此,关于“unity置灰处理的实现方法”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注编程网网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!

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