介绍
在动画与动画的切换过程中,常因为两个动画之间的差距过大,而显得动画的切换很不自然。
这时候就需要动画混合树Blend Tree这个功能。使用混合树可以将多个动画混合在一起,例如在处理角色的移动中,走动画与跑动画切换的时候,在走动画与跑动画中生成多个过渡用的插值动画以达到平滑得切换的功能。
创建混合树
在Animator窗口的空白处右键,Create State > From New Blend Tree,然后双击Blend Tree进入混合树。笔者使用的是unity2019.4的版本,现在混合树有5种类型,可以在右侧展开Blend Type看到。
分别为:
- 1D
- 2D Simple Directional
- 2D Freeform Directional
- 2D Freeform Cartesian
- Direct
1D
1D混合只有一个参数,比如如果使用混合树去制作人物从站立到走到跑的混合,就比较适合使用1D混合。右键点击混合树根节点,点击Add Motion添加结点,或者直接在右侧菜单点击加号来添加动画。
添加后
这里笔者添加了三个动画。
第一个是idle,站立不动,只有微弱的呼吸起伏
第二个是run
第三个是带着武器冲刺sprint的姿势
根据threshold的不同,可以产生出不同的融合动画效果
现在我们已知idle的threshold设定为0,run是0.5,sprint是1
参数是0到1,那我们就可以通过控制参数的大小来控制动画的播放。
比如,我们现在要取一个介于sprint和run中的动画,控制参数在0.5到1之间。
我们可以拖动上方的红线,预览融合后的动画。
现在红线的位置大约在0.75多一点的位置。
可以看到是介于上面图二和图三的某种动画
这幅图中倒数第二列,小表下面的1是控制动画的播放速度,最后一列小人下面勾选的话,表示动画镜像播放。
之后我们就可以使用Animator.SetFloat(“Blend”,float a)来播放你想要播放的动画。
2D
2D的三种融合方式,官方手册上是这么说的
官方文档关于2D融合树的描述:
2D Simple Directional:最好在运动表示不同方向(例如“向前走”、“向后退”、“向左走”和“向右走”或者“向上瞄准”、“向下瞄准”、“向左瞄准”和“向右瞄准”)时使用。根据需要可以包括位置 (0, 0) 处的单个运动,例如“空闲”或“瞄准”。在 Simple Directional 类型中,在同一方向上_不_应该有多个运动,例如“向前走”和“向前跑”。
2D Freeform Directional:运动表示不同方向时,也使用此混合类型,但是您可以在同一方向上有多个运动,例如“向前走”和“向前跑”。在 Freeform Directional 类型中,运动集应始终包括位置 (0, 0) 处的单个运动,例如“空闲”。
2D Freeform Cartesian:最好在运动不表示不同方向时使用。凭借 Freeform Cartesian,X 参数和 Y 参数可以表示不同概念,例如角速度和线速度。一个示例是诸如“向前走不转弯”、“向前跑不转弯”、“向前走右转”、“向前跑右转”之类的运动。
区别于1D融合树,2D的融合树参数变成两个。Pos X和Pos Y
红点表示参数当前的值,灰点托入动画会变成蓝点。当参数点红点离某个蓝点越近,动画就越趋向于表现此蓝点的值。
查阅了一些文章,还是没有彻底搞懂这三种融合方式的区别,但是就现在的了解程度来说:
当这个player进行前后左右移动四种动画,但是player本身的朝向并不改变的话,可以使用2D Simple Directional,将红点放置在(0,0),四个动画分别放在上下左右。通过获取Vertical和horizantol的值去改变pos Y和pos X的大小。
当这个player要进行相对复杂的运动,比如转身,左前倾,右前倾等等。可以使用2D Freeform Cartesian,即一个参数表示移动速度,一个参数表示转向这种感觉。
Direct
精确控制所混合的各种动画而不是只使用一个或两个参数来间接混合
比如人物从某一个表情到某一个表情的过渡动画,就由direct模式制作。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程网。