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如何实现HTML5 Canvas+JS控制电脑或手机上的摄像头

2024-04-02 19:55

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这篇文章主要介绍“如何实现HTML5 Canvas+JS控制电脑或手机上的摄像头”,在日常操作中,相信很多人在如何实现HTML5 Canvas+JS控制电脑或手机上的摄像头问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答”如何实现HTML5 Canvas+JS控制电脑或手机上的摄像头”的疑惑有所帮助!接下来,请跟着小编一起来学习吧!

HTML代码

下面的代码里我写了一部分注释,请阅读:

代码如下:

 <!--
 理想情况下我们应该先判断你的设备上是否
 有摄像头或相机,但简单起见,我们在这里直接
 写出了HTML标记,而不是用JavaScript先判断
 然后动态生成这些标记
 -->
 <video id="video" width="640" height="480" autoplay></video>
 <button id="snap">Snap Photo</button>
 <canvas id="canvas" width="640" height="480"></canvas>


 在写出上面这些标记前应该判断用户的客户端是否有摄像头支持,但这里为了不那么麻烦,这里直接写出了这些HTML标记,需要注意的是我们这里使用的长宽是640×480。

JavaScript代码

因为我们是手工写出的HTML,所以下面的js代码会比你想象的要简单了很多。

代码如下:

 // Put event listeners into place
 window.addEventListener("DOMContentLoaded", function() {
 // Grab elements, create settings, etc.
 var canvas = document.getElementById("canvas"),
 context = canvas.getContext("2d"),
 video = document.getElementById("video"),
 videoObj = { "video": true },
 errBack = function(error) {
 console.log("Video capture error: ", error.code);
 };
 // Put video listeners into place
 if(navigator.getUserMedia) { // Standard
 navigator.getUserMedia(videoObj, function(stream) {
 video.src = stream;
 video.play();
 }, errBack);
 } else if(navigator.webkitGetUserMedia) { // WebKit-prefixed
 navigator.webkitGetUserMedia(videoObj, function(stream){
 video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream);
 video.play();
 }, errBack);
 }
 else if(navigator.mozGetUserMedia) { // Firefox-prefixed
 navigator.mozGetUserMedia(videoObj, function(stream){
 video.src = window.URL.createObjectURL(stream);
 video.play();
 }, errBack);
 }
 }, false);


 一旦判断出用户浏览器支持getUserMedia ,下面就非常简单了,只需要将那个video元素的src设置为用户的摄像头视频直播连接。这就是用浏览器访问摄像头需要做的所有的事情!

拍照的功能只能说是稍微复杂一点点。我们在按钮上加入一个监听器,将视频画面画到画布上。

代码如下:

 // 触发拍照动作
 document.getElementById("snap")
 .addEventListener("click", function() {
 context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480);
 });

到此,关于“如何实现HTML5 Canvas+JS控制电脑或手机上的摄像头”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注编程网网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!

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