文章详情

短信预约-IT技能 免费直播动态提醒

请输入下面的图形验证码

提交验证

短信预约提醒成功

Unity图形学之ShaderLab入门基础

2024-04-02 19:55

关注

这篇只是一个总结,方便我写shader的时候查找API;

1.格式


Shader "Custom/MyShader"				//命名+右键创建shader路径
{	
    //属性必须在代码里声明才能使用
    Properties{					//属性,会出现在inspector面板
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}	//名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化
    }
    //针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染
    SubShader{					
        Tags{"LightMode"="ForwardBase"}		//tags,定义渲染的设置
        ZWrite Off					//RenderSetup,渲染设置
        Pass{						//通道pass,一个subshader可以有多个pass
        	Name = "MyPass"			//pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大写
            CGPROGRAM				//开始CG代码-和ENDCG成对
        	#pragma vertex vert			//定义渲染函数,顶点
        	#pragma fragment frag		//片元
        	#pragma surface surf Lambert 	//表面
        	#include "Lighting.cginc"		//包含方法库
        	
            sample2D _MainTex;			//声明变量
            float4 _MainTex_ST;
            
        	struct a2v				//自定义结构体
        	{
             	float4 vertex : POSITION;		//变量类型 变量名:语义说明(语言规定)
             	float3 normal: NORMAL;
        	}
        	
            v2f vert (appdata v)			//函数体
            {	v2f o;
                return o;
            }
        	ENDCG
        }
    }
    SubShader{...}	
    FallBack "Diffuse"				//以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射
}

uniform修饰词;

Name = "MyPass"

——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS"//必须大写

——GrapPass//抓取屏幕结果存储在一张纹理中

2.属性

属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;

3.语义

SV_开头表示System-Value——系统定义的语义变量;

4.Tags

1)SubShader可用

Queue——渲染队列

RenderType——渲染类型

(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)”Background”:天空盒都使用这个;
(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串;
(6)”TransparentCutout“:透明测试使用;

IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影响,AlphaTest和AlphaBlend使用;

ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受阴影;

2)Pass可用

"LightMode"="ForwardBase"

5.RenderSetup

1)Cull剔除

Cull Front/Back/Off

2)深度测试和写入

ZWrite Off

ZTest Off

3)Blend——透明混合设置

BlendOp

Blend效果

6.方法

UnityCG.cginc常用结构体

书写建议:
1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float

2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shaderTarget等级

3.尽量不要使用分支语句

4.不要除以0

Life is too short for so much sorrow.  

到此这篇关于Unity图形学之ShaderLab入门基础的文章就介绍到这了,更多相关Unity ShaderLab内容请搜索编程网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持编程网!

阅读原文内容投诉

免责声明:

① 本站未注明“稿件来源”的信息均来自网络整理。其文字、图片和音视频稿件的所属权归原作者所有。本站收集整理出于非商业性的教育和科研之目的,并不意味着本站赞同其观点或证实其内容的真实性。仅作为临时的测试数据,供内部测试之用。本站并未授权任何人以任何方式主动获取本站任何信息。

② 本站未注明“稿件来源”的临时测试数据将在测试完成后最终做删除处理。有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com QQ/279061341

软考中级精品资料免费领

  • 历年真题答案解析
  • 备考技巧名师总结
  • 高频考点精准押题
  • 2024年上半年信息系统项目管理师第二批次真题及答案解析(完整版)

    难度     813人已做
    查看
  • 【考后总结】2024年5月26日信息系统项目管理师第2批次考情分析

    难度     354人已做
    查看
  • 【考后总结】2024年5月25日信息系统项目管理师第1批次考情分析

    难度     318人已做
    查看
  • 2024年上半年软考高项第一、二批次真题考点汇总(完整版)

    难度     435人已做
    查看
  • 2024年上半年系统架构设计师考试综合知识真题

    难度     224人已做
    查看

相关文章

发现更多好内容

猜你喜欢

AI推送时光机
位置:首页-资讯-后端开发
咦!没有更多了?去看看其它编程学习网 内容吧
首页课程
资料下载
问答资讯