这篇只是一个总结,方便我写shader的时候查找API;
1.格式
Shader "Custom/MyShader" //命名+右键创建shader路径
{
//属性必须在代码里声明才能使用
Properties{ //属性,会出现在inspector面板
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化
}
//针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染
SubShader{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"} //tags,定义渲染的设置
ZWrite Off //RenderSetup,渲染设置
Pass{ //通道pass,一个subshader可以有多个pass
Name = "MyPass" //pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大写
CGPROGRAM //开始CG代码-和ENDCG成对
#pragma vertex vert //定义渲染函数,顶点
#pragma fragment frag //片元
#pragma surface surf Lambert //表面
#include "Lighting.cginc" //包含方法库
sample2D _MainTex; //声明变量
float4 _MainTex_ST;
struct a2v //自定义结构体
{
float4 vertex : POSITION; //变量类型 变量名:语义说明(语言规定)
float3 normal: NORMAL;
}
v2f vert (appdata v) //函数体
{ v2f o;
return o;
}
ENDCG
}
}
SubShader{...}
FallBack "Diffuse" //以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射
}
uniform修饰词;
Name = "MyPass"
——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS"//必须大写
——GrapPass//抓取屏幕结果存储在一张纹理中
2.属性
属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;
3.语义
SV_开头表示System-Value——系统定义的语义变量;
4.Tags
1)SubShader可用
Queue——渲染队列
RenderType——渲染类型
(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)”Background”:天空盒都使用这个;
(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串;
(6)”TransparentCutout“:透明测试使用;
IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影响,AlphaTest和AlphaBlend使用;
ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受阴影;
2)Pass可用
"LightMode"="ForwardBase"
5.RenderSetup
1)Cull剔除
Cull Front/Back/Off
2)深度测试和写入
ZWrite Off
ZTest Off
3)Blend——透明混合设置
BlendOp
Blend效果
6.方法
UnityCG.cginc常用结构体
书写建议:
1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float
2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shaderTarget等级
3.尽量不要使用分支语句
4.不要除以0
Life is too short for so much sorrow.
到此这篇关于Unity图形学之ShaderLab入门基础的文章就介绍到这了,更多相关Unity ShaderLab内容请搜索编程网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持编程网!