本篇内容介绍了“Java实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!
效果图
这里界面做的感觉不是很好看,但我觉得问题不大,功能到位就好!
实现思路
两块画布:
画布1: 用来绘制静态东西,比如游戏区边框、网格、得分区域框、下一个区域框、按钮等,无需刷新的部分。
画布2: 用来绘制游戏动态的部分,比如 方格模型、格子的移动、旋转变形、消除、积分显示、下一个图形显示 等。
代码实现
创建窗口
首先创建一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口、尺寸、布局等就可以。
public class GameFrame extends JFrame {public GameFrame() {setTitle("俄罗斯方块");//设置setSize(488, 476);//设定尺寸setLayout(new BorderLayout());setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序 setLocationRelativeTo(null); //设置居中 setResizable(false); //不允许修改界面大小}}
画布1
创建面板容器BackPanel继承至JPanel
public class BackPanel extends JPanel{BackPanel panel=this;private JFrame mainFrame=null;//构造里面初始化相关参数public BackPanel(JFrame frame){this.setLayout(null);this.setOpaque(false);this.mainFrame = frame;mainFrame.setVisible(true);}}
再创建一个Main类,来启动这个窗口。
public class Main {//主类public static void main(String[] args) {GameFrame frame = new GameFrame();BackPanel panel = new BackPanel(frame);frame.add(panel);frame.setVisible(true);//设定显示}}
右键执行这个Main类,窗口建出来了
创建菜单及菜单选项
创建菜单
private void initMenu(){// 创建菜单及菜单选项jmb = new JMenuBar();JMenu jm1 = new JMenu("游戏");jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体JMenu jm2 = new JMenu("帮助");jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏");JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明");jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失败判定");jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));jm1.add(jmi1);jm1.add(jmi2);jm2.add(jmi3);jm2.add(jmi4);jmb.add(jm1);jmb.add(jm2);mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上jmi1.addActionListener(this);jmi1.setActionCommand("Restart");jmi2.addActionListener(this);jmi2.setActionCommand("Exit");jmi3.addActionListener(this);jmi3.setActionCommand("help");jmi4.addActionListener(this);jmi4.setActionCommand("lost");}
实现ActionListener并重写方法actionPerformed
actionPerformed方法的实现
绘制游戏区域
绘制游戏区域边框
//绘制边框private void drawBorder(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(128,128,128));g_2d.setStroke(bs_2);RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);g_2d.draw(rect);}
绘制右边辅助区域(积分、下一个、按钮等)
//绘制右边区域边框private void drawBorderRight(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(128,128,128));g_2d.setStroke(bs_2);RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);g_2d.draw(rect);//g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);}
在BackPanel 中重写paint 方法,并调用刚才两个区域绘制方法。
绘制得分区域和下一个区域
//绘制积分区域private void drawCount(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(0,0,0));g_2d.setStroke(bs_2);g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);//得分g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));g.drawString("得分:",380, 40);}//绘制下一个区域private void drawNext(Graphics g) {BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(0,0,0));g_2d.setStroke(bs_2);g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);//得分g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));g.drawString("下一个:",360, 140);}
绘制网格(15列 20行)
//绘制网格private void drawGrid(Graphics g) {Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));int x1=12;int y1=20;int x2=312;int y2=20;for (int i = 0; i <= ROWS; i++) {y1 = 12 + 20*i;y2 = 12 + 20*i;g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);}y1=12;y2=412;for (int i = 0; i <= COLS; i++) {x1 = 12 + 20*i;x2 = 12 + 20*i;g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);}}
在paint方法中调用
创建游戏右边区域的一个暂停按钮
//初始化private void init() {// 开始/停止按钮btnStart = new JButton();btnStart.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 18));btnStart.setFocusPainted(false);btnStart.setText("暂停");btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());this.add(btnStart);btnStart.addActionListener(this);btnStart.setActionCommand("start");}
此时基本布局已经完成了。
画布2
GamePanel 继承至 JPanel 并重写 paint 方法
修改Main类,将画布2也放到窗口中
public class Main {//主类public static void main(String[] args) {GameFrame frame = new GameFrame();BackPanel panel = new BackPanel(frame);frame.add(panel);GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);panel.setGamePanel(gamePanel);frame.add(gamePanel);frame.setVisible(true);//设定显示}}
画布2绘制一个小方块
因为游戏区域被分成了一个个的小格子,每个小格子就是一个单位,整个网格就是一个15,、20的二维数组。
于是第一行第一个元素,用数组下标来表示就是 0,0 、第一行第二个元素就是0、1
这样就好办了,我们创建一个Block类,设置坐标和宽高即可绘制方块(宽高为固定20,与网格对应)。
package main;import java.awt.Graphics;public class Block {private int x=0;//x坐标private int y=0;//y坐标private GamePanel panel=null;public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){this.x=x;this.y=y;this.panel=panel;}//绘制void draw(Graphics g){g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20);}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}}
实例化这个类,并在paint方法中调用draw绘制方法
private void init() {x=0;y=0;curBlock = new Block(x, y,this);}
@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);if(curBlock!=null){curBlock.draw(g);}}
在Block类加入移动方法
两个参数 boolean xDir, int step
xDir 布尔值:true表示横向移动,false表示向下移动
step是步数:当xDir为true,我们设定为 1 和 -1 横向移动1表示向右,-1表示向左移动;当xDir为true为false,向下移动为1(因为不能向上移动)。
//移动void move(boolean xDir, int step){if(xDir){//X方向的移动,step 正数向右 负数向左x += step;}else{//向下运动y += step;}panel.repaint();}
GamePanel添加键盘事件
//添加键盘监听private void createKeyListener() {KeyAdapter l = new KeyAdapter() {//按下@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();switch (key) {//空格case KeyEvent.VK_SPACE:break;//向上case KeyEvent.VK_UP:case KeyEvent.VK_W:break;//向右case KeyEvent.VK_RIGHT:case KeyEvent.VK_D:if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);break;//向下case KeyEvent.VK_DOWN:case KeyEvent.VK_S:if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);break;//向左case KeyEvent.VK_LEFT:case KeyEvent.VK_A:if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);break;}}//松开@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {}};//给主frame添加键盘监听mainFrame.addKeyListener(l);}
于是我操作一波
创建图形
七种图形
如上图,如果我们以标红的小方块为原点(0,0)那我们分析一下图形其他几个方块的位置。
比如上面图形,红色框住的为(0,0)的话,那最前面的那个是不是(-1,0),因为 y 他们是一样的,只要 x 往左边移动一个位置。
以此类推,第3个应该是(1,0),第4个是(2,0)。
此图形呢,标红的为(0,0),它正下方的那个应该是(0,1),它右边那个是(1,0),它右下角的那个应该是(1,1)
于是我们可以设计一个Data类,专门存储7种图形的位置信息,分别对应前面图的7种模型
public class Data {public static List datas = new ArrayList(); static void init(){int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}; datas.add(data1);int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}; datas.add(data2);int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}}; datas.add(data3);int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}}; datas.add(data4);int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}; datas.add(data5);int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data6);int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data7);}}
创建模型类
其中创建的时候,随机从Data类里面7个数据里面取到一个,生成一个图形,根据对应二维数组作为下标来创建小方块。
public class Model {private int x=0;private int y=0;private GamePanel panel=null;private List blocks = new ArrayList();boolean moveFlag=false;public Model(int x,int y,GamePanel panel){this.x=x;this.y=y;this.panel=panel;createModel();}private void createModel() {Random random = new Random();int type = random.nextInt(7);//1-7种模型int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);Block block=null;int mX=0;int mY=0;for (int i = 0; i < 4; i++) {mX = data[i][0];mY = data[i][1];block = new Block(x, y, mX , mY, panel);blocks.add(block);}}}
Block也要稍微做些变动
需要加入偏移坐标值,来设定4个小方块的相对位置
GamePanel类中实例化的就是Model类了,同时绘制的也是
curModel = new Model(x,y,this);
@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);//当前模型if(curModel!=null){List blocks = curModel.getBlocks();Block block=null;for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);block.draw(g);}}}
我这里设定创建Model的时候x为7,y为3,于是:
图形创建好了,怎么去移动这个图形呢
很简单就是键盘移动的时候,改成调用Model类的move方法了,此方法里面就是循环模型的4个Block实例,每个小块调用自己的move方法即可:
效果如下:
模型旋转变形
旋转万能公式 x=-y y=x 这里的x、y指的是Data类里面二维数组的值,也就是 Block中的偏移值
在Block中添加变形方法
//变形public void rotate() {//旋转万能公式 x=-y y=xint x = mX;mX = -mY;mY = x;}
Model中添加变形方法,就是循环4个Block实例
这里加入了预变形方法,就是要先判断能否变形,比如变形会出边界,会碰到别的方块,则不让变形。
//旋转void rotate(){boolean flag = true;//允许变形Block block=null;for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);if(!block.preRotate()){ //有一个不让变形就不能变形flag = false;//不能变形break;}}if(flag){for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);block.rotate();}}panel.repaint();}
方块累计
当图形触底或者接触往下接触到其他方块时,会累计在下面,并且创建新的图形出来。
public Block[][] blockStack = new Block[15][20];
这个二维数组用来存储累计的方块
图形触底后,会根据每个小block实例的位置一一对应插入到blockStack这个二维数组中。
在paint方法中加入累积块的绘制
//累计块Block bott = null;for (int i = 0; i < 15; i++) {for (int j = 0; j < 20; j++) {bott = (Block)blockStack[i][j];if(bott!=null ){bott.draw(g);}}}
方块消除和积分
从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。
将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。
消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了。
积分处理。
//消除处理private void clear() {Block block = null ;int num=0;int y=0;List hasDoList=new ArrayList(); List clearList=new ArrayList();for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);y = block.getY() + block.getmY();if(y<0 || y>19) continue;if(!hasDoList.contains(y)){hasDoList.add(y);if(block.clear()){clearList.add(y);num++;}}}if(num==1){panel.curCount+=100;}else if(num==2){panel.curCount+=300;}else if(num==3){panel.curCount+=600;}else if(num==4){panel.curCount+=1000;}//执行格子的消除动作if(num>0){Collections.sort(clearList);doClear(clearList);}}//执行消除void doClear(List l){int y=0;for (int i = 0; i < l.size(); i++) {y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i)));clearClock(y);}}void clearClock(int y){Block[][] stack = panel.blockStack;Block block=null;for (int i = 0; i < 15; i++) {for (int j = 19; j >= 0; j--) {//从最下面往上if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移动,即这行等于上一行的数据block = stack[i][j-1];if(block!=null){block.setY(block.getY()+1);}stack[i][j]=block;}else if(j==0){//第一行,清空stack[i][j]=null;}}}}
积分规则:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分
显示下一个
这个其实不难:
创建好当前模型的时候,同时创建好下一个模型,并绘制出来;
当前模型触底累计后,把下一个模型设置为当前模型。
同时创建一个新模型做为下一个模型。
//创建模型public void createModel(int type) {if(type==0){//游戏刚开始时curModel = new Model(x,y,this);nextModel = new Model(x,y,this);}else{//游戏运行中curModel = nextModel;nextModel = new Model(x,y,this);}}
在paint方法中绘制‘下一个’,在右边的下一个区域显示
//下一个模型if(nextModel!=null){List blocks = nextModel.getBlocks();Block block=null;for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {block = (Block)blocks.get(i);block.drawNext(g);}}
加入自动向下线程,并启动
//游戏线程,用来自动下移private class GameThread implements Runnable {@Overridepublic void run() {while (true) {if("start".equals(gameFlag)){curModel.move(false, 1);}try {Thread.sleep(300);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}
最后加入积分、按键控制、游戏结束、重新开始等就完成了
“Java实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注编程网网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!