究其根本,原因在于,能在unity面板上识别的变量,public不是唯一的条件,另外一个条件是可序列化
比如你声明了如下一个类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Wave
{
public GameObject prefab;
public int count;
public float rate;
}
在另外一个类中进行声明时如下:
public Wave[] waves;
这样在unity面板中自然看不到,因为你自己随意声明的类没有继承自序列化类,
只需要声明继承即可,如下所示
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class Wave
{
public GameObject prefab;
public int count;
public float rate;
}
补充:C#类修饰符public和internal
当在命名空间建了一个类时,默认修饰符号是internal。
作用:
在当前命名空间内可以实现对类的调用。
当类的修饰符是public时,表明该类不仅在当前命名空间可以被调用,在其它命名空间也可以被调用。如:
using system;
using ...;
namespace s1
{
internal class A
{
....
}
class B
{
A a=new A();//ok
}
}
但是 下述代码则会提示错误:
using system;
using ...;
namespace s1
{
internal class A
{
....
}
}
using system;
using ...;
using s1;
namespace s2
{
class B
{
A a=new A();//error,as A is an internal which can only be called in its packet
}
}
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持编程网。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。