这期内容当中小编将会给大家带来有关Java如何实现年兽大作战游戏,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。
前言
春节要到了,看惯了前端各种小游戏,确实做得很好,很精致。但是我也要为后端程序员稍微做一点贡献,做一款java版本的【年兽大作战】。
这个游戏加上编写文章,上班摸鱼时间加上回家的空闲时间,大概花了三天多。
java写这玩应真的很痛苦,各种状态位,各种图片和逻辑判断,脑袋都快炸了。而且肯定没有前端的精致,效果一般,偶尔会有卡顿,各位就图一乐,随便捧捧场啊。过程大于结果。
源码gitee地址
一、玩法介绍
进入初始界面,会看到一只大年兽位于正中间,然后是一直小老虎,也就是我们的玩家,点击【空格】即可开始游戏:
敲击空格,将进入游戏。从上至下分别是:
年兽的血量【NIAN'S HP】
移动的年兽
最下方的小老虎【玩家】
玩家通过【←】【→】键移动小老虎方向,使用【S】键发射炮弹:
当击中年兽后,会有烟花出现在背景:
每击中年兽三次,年兽会扔下炸弹:
如果玩家被击中,则直接【game over】 ,通过【空格】键重新开始:
当每击中年兽10次,其血量就会减少一个,年兽会随机扔下不同种类的爆竹,当前是11种,玩家可以移动方向键获取:
当玩家成功接到炮弹后,再次击中年兽,会更换背景烟花的种类。原本我想把子弹也换了,后来是实在整不动了。我玩了半天,想截个图,半天没成功,给自己心态玩崩了,就是下面的烟火:
当把年兽击败后,会出现新年快乐的字样:
上述就是全部玩法了,其实可以有更多扩展的,java写这东西实在写的太痛苦了。
二、代码介绍
效果不太好,但是学学代码实现总是好的吧,下面我简单说说怎么实现的。
2.1 程序入口【Frame】
使用Frame作为界面的基础和入口,可以设置大小,标题,展示位置等等,最主要的再次基础上添加一个面板,是我们游戏的实现:
public static void main(String[] args) { //1.创建窗口对象 Frame frame = new Frame("年兽大作战"); // 设置窗体大小为900x800 frame.setSize(900, 800); // 设置窗体为居中格式 frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体不可改变 frame.setResizable(false); // 在窗体中添加一个面板 frame.add(new GamePanel()); // 设置窗体可见 frame.setVisible(true); // 窗口点击关闭 frame.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent arg0) { System.exit(0); } });}
2.2 构造器【GamePanel】
第一步,定义一个空参构造,需要添加焦点事件,和键盘事件监听,定时器启动页面刷新,后面后有定时器的创建:
public GamePanel() { // 获取焦点事件 this.setFocusable(true); // 添加键盘监听事件 this.addKeyListener(this); // 启动定时器 timer.start();}
2.3 游戏逻辑实现【GamePanel】
在启动类当中,我们在Frame当中添加了一个GamePanel,作用是后面游戏的所有内容展现都在其中,包括页面,游戏逻辑等。
代码较为复杂,我只说关键点,全部代码在全篇开头的gitee链接,感兴趣自己获取。
class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener
如上所示,GamePannel继承了JPanel,同时实现了KeyListener和ActionListener。
JPanel
这是jdk提供的,使用java进行绘图的基础容器。面板不会向除其自身背景以外的任何内容添加颜色。但是,您可以轻松地为它们添加边框,并以其他方式自定义它们的绘画。
KeyListener
这个接口是用来监听键盘事件的接口,提供一下几个方法:
public interface KeyListener extends EventListener { public void keyTyped(KeyEvent e); public void keyPressed(KeyEvent e); @SneakyThrows@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) { // 添加按钮下压事件到set InitProcessor.keys.add(e.getKeyCode()); // 遍历执行按钮事件 multiKeys();}
在执行一个遍历方法,不断地去执行业务逻辑判断:
public void multiKeys() { for (Integer key : InitProcessor.keys) { int keyCode = key; //空格键 if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) { } // 方向左键 else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) { } // 射击 else if (keyCode == KeyEvent.VK_S) { } }}
然后在我们释放按键的时候,使用如下的方式将这个set的key释放掉:
@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) { //按钮释放,则将该事件移除 InitProcessor.keys.remove(e.getKeyCode());}
动作监听器【ActionListener】
这个是整个画面能够动态呈现的引擎,我们使用定时器的方式,每到定时时间则会监听到动作事件,进行数据逻辑判断。
其接口如下:
public interface ActionListener extends EventListener { public void actionPerformed(ActionEvent e);}
定时器定义:
private Timer timer = new Timer(15, this);
接口actionPerformed部分代码展示:
@Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // 当前年兽向右移动的情况 if (InitProcessor.LEFT.equals(InitProcessor.moveDirection)) { // 被击中,换方向 if (InitProcessor.hit) { InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.RIGHT; } // 判断移动到边界 if (InitProcessor.nian_x > 30) { InitProcessor.nian_x -= InitProcessor.moveSpeed * 2; } else { InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.RIGHT; InitProcessor.nian_x += InitProcessor.moveSpeed * 2; } } else { // 被击中,换方向 if (InitProcessor.hit) { InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.LEFT; } // 当前年兽向左移动的情况 // 判断移动到边界 if (InitProcessor.nian_x < 640) { InitProcessor.nian_x += InitProcessor.moveSpeed * 2; } else { InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.LEFT; InitProcessor.nian_x -= InitProcessor.moveSpeed * 2; } } //设置烟火的展示时间,定时器刷新50次,不准确,但是至少能明显感受到烟花存在 if (InitProcessor.hitShow == 50) { InitProcessor.hit = false; InitProcessor.hitShow = 0; } // 自增展示次数 InitProcessor.hitShow++; // 刷新页面 repaint(); timer.start();//启动计时器 }
到以上为止,按键事件,和定时器事件都完成了,可以说全部的逻辑判断都在上面去实现。下面我们关注在图像是如何出现的。
图像展示基础【JComponent】
前面我们似乎没有看到这个组件的身影,那么它是在哪里呢?看下面的类图:
如上所示,GamePanel继承JPanel,而JPanel又继承了JComponent。JComponent有一个方法我们需要重写,这也就是我们实现图像展示的方法,其提供了绘制UI的能力,我们重写即可,部分代码如下:
@Overrideprotected void paintComponent(Graphics g) { // 清屏效果 super.paintComponent(g); // 游戏未开始 if (!InitProcessor.isStared) { background.paintIcon(this, g,0,0); InitProcessor.nian.paintIcon(this, g, 250, 130); InitProcessor.tiger.paintIcon(this, g, 220, 470); // 绘制首页 // 设置游戏文字 g.setColor(Color.ORANGE); g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 50)); g.drawString("年兽大作战", 325, 550); // 设置开始提示 g.setColor(Color.GREEN); g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 30)); g.drawString("按【空格】键开始游戏", 300, 620); g.drawString("按【←】【→】键移动", 300, 660); g.drawString("按【S】键发射炮弹", 300, 700); } else if (isGameOver) { //输出gameover InitProcessor.gameOver.paintIcon(this, g, 10, 10); // 设置开始提示 g.setColor(Color.GREEN); g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 20)); g.drawString("按【空格】再次开始游戏", 340, 600); }}
关键点是使用Graphics绘制文字,背景,颜色等等内容。
图片需要使用ImageIcon类来进行绘画,我将ImageIcon初始化部分封装了,所以上面没显示,常规使用如下:
ImageIcon nian = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "nian.png");nian.paintIcon(this, g, 250, 130);
2.4 游戏的血液【InitProcessor】
为什么这么说是血液呢?因为这个类是我自己实现的一个初始化类,其中的内容是串联整个游戏的关键点,像身体的血液一样。
通过写这个游戏,我发现最关键的点在于【状态】,可以说全部的页面动画展示都在于一个状态,无论是子弹的运动,年兽的运动,包括礼花图片的切换,以及各种图片的坐标等等。
所以我专门抽象了这个类,用于各种状态的初始化,部分代码如下:
public class InitProcessor { public static Boolean isStared = false; public static Boolean isStopped = false; public static int youWillBeKill_x = 0; public static int youWillBeKill_y = nian_y + 200; public static Boolean showYouWillBeKill = false; public static Boolean isGameOver = false; public final static String PATH_PREFIX = "src/main/java/com/wjbgn/nianfight/pic/"; public static ImageIcon nian = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "nian.png"); public static ImageIcon tiger = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "tiger\tiger2.png"); public static ImageIcon heart = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "blood\heart.png"); public static List<FireworksDO> fireworksDOS = initFireworks(); public static List<FlowersDO> flowersDOS = initFlowers(); private static List<FlowersDO> initFlowers() { List<FlowersDO> list = new ArrayList<>(); list.add(new FlowersDO(1, PATH_PREFIX + "flowers\flower1.png")); list.add(new FlowersDO(2, PATH_PREFIX + "fireworks\flower2.png")); list.add(new FlowersDO(3, PATH_PREFIX + "fireworks\flower3.png")); list.add(new FlowersDO(4, PATH_PREFIX + "fireworks\flower4.png")); list.add(new FlowersDO(5, PATH_PREFIX + "fireworks\flower5.png")); list.add(new FlowersDO(6, PATH_PREFIX + "fireworks\flower6.png")); list.add(new FlowersDO(7, PATH_PREFIX + "fireworks\flower7.png")); list.add(new FlowersDO(8, PATH_PREFIX + "fireworks\flower8.png")); list.add(new FlowersDO(9, PATH_PREFIX + "fireworks\flower9.png")); list.add(new FlowersDO(10, PATH_PREFIX + "fireworks\flower10.png")); list.add(new FlowersDO(11, PATH_PREFIX + "fireworks\flower11.png")); return list; } public static List<FireworksDO> initFireworks() { List<FireworksDO> list = new ArrayList<>(); list.add(new FireworksDO(1, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks1.png")); list.add(new FireworksDO(2, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks2.png")); list.add(new FireworksDO(3, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks3.png")); list.add(new FireworksDO(4, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks4.png")); list.add(new FireworksDO(5, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks5.png")); list.add(new FireworksDO(6, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks6.png")); list.add(new FireworksDO(7, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks7.png")); list.add(new FireworksDO(8, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks8.png")); list.add(new FireworksDO(9, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks9.png")); list.add(new FireworksDO(10, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks10.png")); list.add(new FireworksDO(11, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks11.png")); return list; } public static void init() { isStared = false; isStopped = false; attack = false; nian_x = 325; nian_y = 50; tiger_x = 325; tiger_y = 660; bullet_x = tiger_x + 20; bullet_y = tiger_y - 20; moveSpeed = 1; moveDirection = LEFT; hit = false; hitCount = 0; hitShow = 0; nianBlood = 10; success = false; keys = new HashSet<>(); fireworks_x = 0; fireworks_y = nian_y + 200; showFireworks = false; currentFireworks = null; takeFireworks = false; currentFlowers = null; youWillBeKill = 0; youWillBeKill_x = 0; youWillBeKill_y = nian_y + 200; showYouWillBeKill = false; isGameOver = false; }}
2.5 实体类【FireworksDO】【FlowersDO】
这是两个实体类,分别定义的爆竹和礼花样式,用于初始化,代码如下:
import javax.swing.*;import static com.wjbgn.nianfight.nianshou.InitProcessor.PATH_PREFIX;public class FlowersDO { private Integer id; private String path; private ImageIcon flower; public ImageIcon getFlower() { return flower; } public void setFlower(ImageIcon flower) { this.flower = flower; } public Integer getId() { return id; } public void setId(Integer id) { this.id = id; } public String getPath() { return path; } public void setPath(String path) { this.path = path; } public FlowersDO(Integer id, String path) { this.id = id; this.path = path; this.flower = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "flowers\flower" + id + ".png"); }}
public class FireworksDO { private Integer id; private String path; public ImageIcon getFirework() { return firework; } public void setFirework(ImageIcon firework) { this.firework = firework; } private ImageIcon firework; public Integer getId() { return id; } public void setId(Integer id) { this.id = id; } public String getPath() { return path; } public void setPath(String path) { this.path = path; } public FireworksDO(Integer id, String path) { this.id = id; this.path = path; this.firework = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks" + id + ".png"); }}
2.6 图片素材
游戏中使用了大量的图片素材,我在网上找了两个网站不错,一个是png图片网站,是免费的,还有一个是免费切图的,挺好用,都分享给大家
免费png图片网址(英文):www.cleanpng.com/
免费切图网址(简单版直接微信关注):www.uupoop.com/
我使用的素材都在项目的pic目录下:
三、总结
写java好几年了,其实从没有使用 javax.swing 和 java.awt 包下面的内容开发过代码,对于现在用户体验为前提的大环境下,综合编码体验,和游戏运行体验来看,确实是不太友好,不太符合环境背景。但是也是一次不错的学习过程。
问题总结
目前整个游戏还是存在一些bug的,后面有时间再翻出来调试吧,此处先记录一下:
子弹有时并不是从老虎正前方射出的,与实际的坐标存在偏差:此问题出现的原因我推测来自线程间共享变量的同步问题。子弹的初始横坐标取决于小老虎当前所在的横坐标,这个坐标同步没做好。
关于按键切换、同时两个按键等情况造成卡顿的问题:前面解决两个按键同时按下的方案可能不是最优解,后面还需要优化。
怪兽扔炸弹、爆竹随着年兽移动存在偏移:炸弹和爆竹的初始横坐标,是年兽当前的横坐标,需要一个变量记录当前年兽的位置,作为炸弹和爆竹的初始横坐标。
上述就是小编为大家分享的Java如何实现年兽大作战游戏了,如果刚好有类似的疑惑,不妨参照上述分析进行理解。如果想知道更多相关知识,欢迎关注编程网行业资讯频道。