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使用UnityRTS怎么实现一个相机移动缩放功能

2023-06-09 09:56

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本篇文章为大家展示了使用UnityRTS怎么实现一个相机移动缩放功能,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。

相机的层级关系(移动的操作是对父物体进行操作,而缩放是对子物体主相机的操作):

使用UnityRTS怎么实现一个相机移动缩放功能

以此场景为例,自己设置的一些参数,主要是移动速度,边界、缩放限制等。

使用UnityRTS怎么实现一个相机移动缩放功能

代码如下(挂载到相机的父物体上)。有两种鼠标的控制方式,一种是边界检测,一种是鼠标拖动。这个代码是完整版的,也就是键盘也可以控制相机移动缩放的,如果只需要鼠标控制的,请往下看:

using UnityEngine; /// <summary>/// /// * Writer:June/// */// * Data:2021.3.9/// */// * Function:RTS模式的相机移动/// */// * Remarks:/// /// </summary> public class CameraMoveControl : MonoBehaviour{  #region 移动  /// <summary>  /// 移动速度  /// </summary>  private float panSpeed;  /// <summary>  /// 正常速度  /// </summary>  [SerializeField] private float normalSpeed;  /// <summary>  /// 按shift加速  /// </summary>  [SerializeField] private float speedUp;  /// <summary>  /// 缓冲时间  /// </summary>  [SerializeField] private float moveTime;  private Vector3 newPos;  /// <summary>  /// 边界限制  /// </summary>  [SerializeField] private float xLimMin, xLimMax;  /// <summary>  /// 这里的Y是指屏幕上下平移的限制  /// </summary>  [SerializeField] private float yLimMin, yLimMax;  //-----------------------------------------------鼠标拖动操作相关字段----------------------------------------------------  private Camera mainCamrea;  private Vector3 startPoint, currentPoint;  #endregion   #region 缩放  /// <summary>  /// 主摄像机的位置组件  /// </summary>  private Transform mainCamreaTF;  /// <summary>  /// 缩放向量  /// tips:相机的放大缩小改变的是相机自身坐标的yz值  /// </summary>  [SerializeField] private Vector3 zoomV3;    /// <summary>  /// 缩放最大最小值  /// </summary>  [SerializeField] private Vector3 zoomMin, zoomMax;  private Vector3 newMainCamreaPos;  /// <summary>  /// 缩放时间  /// </summary>  [SerializeField] private float zoomTime;  #endregion   private void Start()  {    //判断是否有子物体    mainCamreaTF = transform.childCount > 0 ? transform.GetChild(0) : null;    if (mainCamreaTF) newMainCamreaPos = mainCamreaTF.localPosition;    mainCamrea = Camera.main;  }    private void Update()  {    //按左shift加速    panSpeed = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? speedUp : normalSpeed;    //移动    ControlCamreaMove();    //缩放    ControlCamreaZoom();  }   /// <summary>  /// 控制相机缩放  /// </summary>  private void ControlCamreaZoom()  {    if (mainCamreaTF)    {      if (Input.GetKey(KeyCode.R)) newMainCamreaPos += zoomV3 * Time.deltaTime;//放大      if (Input.GetKey(KeyCode.F)) newMainCamreaPos -= zoomV3 * Time.deltaTime;//缩小      newMainCamreaPos += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * zoomV3;      ZoomLimit(ref newMainCamreaPos);      //刷新最终位置      mainCamreaTF.localPosition = Vector3.Lerp(mainCamreaTF.localPosition, newMainCamreaPos, zoomTime * Time.deltaTime);    }  }    /// <summary>  /// 控制相机移动  /// </summary>  private void ControlCamreaMove()  {    Vector3 movePos = transform.position;    newPos.Set(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));     #region 鼠标操作    #region 方式1(鼠标到达边缘,检测后操作相机移动)    //Vector2 mousePos = Input.mousePosition;    //鼠标在四个边缘检测    //if (mousePos.x > Screen.width * 0.9f && mousePos.x < Screen.width) newPos.x = 1;    //if (mousePos.x < Screen.width * 0.1f && mousePos.x > 0) newPos.x = -1;    //if (mousePos.y > Screen.height * 0.9f && mousePos.y < Screen.height) newPos.z = 1;    //if (mousePos.y < Screen.height * 0.1f && mousePos.y > 0) newPos.z = -1;     movePos += newPos.normalized * panSpeed * Time.deltaTime;    #endregion     #region 方式2(鼠标右键拖动控制相机移动)    //首先判断相机是否为空    if (mainCamrea)    {      //鼠标右键按下时记录起始位置      if (Input.GetMouseButtonDown(1))      {        //新建的世界坐标系下的平面,用于检测射线        Plane plane = new Plane(Vector3.up, Vector3.zero);        Ray ray = mainCamrea.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);        float distance;        if (plane.Raycast(ray, out distance))         {          //获取碰撞位置          startPoint = ray.GetPoint(distance);        }      }      //鼠标右键一直按下时记录当前点位置      if (Input.GetMouseButton(1))      {        Plane plane = new Plane(Vector3.up, Vector3.zero);        Ray ray = mainCamrea.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);        float distance;        if (plane.Raycast(ray, out distance))        {          currentPoint = ray.GetPoint(distance);        }        movePos += (startPoint - currentPoint);      }    }    #endregion    #endregion     BoundaryLimit(ref movePos);    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, movePos, moveTime);  }    /// <summary>  /// 边界限制  /// </summary>  /// <param name="_pos">要限制的目标向量</param>  private void BoundaryLimit(ref Vector3 _pos)  {    _pos.x = Mathf.Clamp(_pos.x, xLimMin, xLimMax);    _pos.z = Mathf.Clamp(_pos.z, yLimMin, yLimMax);  }    /// <summary>  /// 缩放限制  /// </summary>  /// <param name="_v3">要限制的目标向量</param>  private void ZoomLimit(ref Vector3 _v3)  {    _v3.y = Mathf.Clamp(_v3.y, zoomMin.y, zoomMax.y);    _v3.z = Mathf.Clamp(_v3.z, zoomMin.z, zoomMax.z);  }}

这个代码是后来我觉得其实没必要用键盘来操控相机,根据我玩过的一些类似游戏,比较多都是鼠标操作的,所以删了键盘操作的部分:

using UnityEngine; /// <summary>/// /// * Writer:June/// */// * Data:2021.3.9/// */// * Function:RTS模式的相机移动/// */// * Remarks:/// /// </summary> public class CameraMoveControl : MonoBehaviour{  #region 移动  /// <summary>  /// 移动速度  /// </summary>  private float panSpeed;  /// <summary>  /// 正常速度  /// </summary>  [SerializeField] private float normalSpeed;  /// <summary>  /// 按shift加速  /// </summary>  [SerializeField] private float speedUp;  /// <summary>  /// 缓冲时间  /// </summary>  [SerializeField] private float moveTime;  private Vector3 newPos;  /// <summary>  /// 边界限制  /// </summary>  [SerializeField] private float xLimMin, xLimMax;  /// <summary>  /// 这里的Y是指屏幕上下平移的限制  /// </summary>  [SerializeField] private float yLimMin, yLimMax;  //-----------------------------------------------鼠标拖动操作相关字段----------------------------------------------------  private Camera mainCamrea;  private Vector3 startPoint, currentPoint;  #endregion   #region 缩放  /// <summary>  /// 主摄像机的位置组件  /// </summary>  private Transform mainCamreaTF;  /// <summary>  /// 缩放向量  /// tips:相机的放大缩小改变的是相机自身坐标的yz值  /// </summary>  [SerializeField] private Vector3 zoomV3;    /// <summary>  /// 缩放最大最小值  /// </summary>  [SerializeField] private Vector3 zoomMin, zoomMax;  private Vector3 newMainCamreaPos;  /// <summary>  /// 缩放时间  /// </summary>  [SerializeField] private float zoomTime;  #endregion   private void Start()  {    //判断是否有子物体    mainCamreaTF = transform.childCount > 0 ? transform.GetChild(0) : null;    if (mainCamreaTF) newMainCamreaPos = mainCamreaTF.localPosition;    mainCamrea = Camera.main;  }    private void Update()  {    //按左shift加速    panSpeed = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? speedUp : normalSpeed;    //移动    ControlCamreaMove();    //缩放    ControlCamreaZoom();  }   /// <summary>  /// 控制相机缩放  /// </summary>  private void ControlCamreaZoom()  {    if (mainCamreaTF)    {      newMainCamreaPos += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * zoomV3;      ZoomLimit(ref newMainCamreaPos);      //刷新最终位置      mainCamreaTF.localPosition = Vector3.Lerp(mainCamreaTF.localPosition, newMainCamreaPos, zoomTime * Time.deltaTime);    }  }    /// <summary>  /// 控制相机移动  /// </summary>  private void ControlCamreaMove()  {    Vector3 movePos = transform.position;    newPos = Vector3.zero;    #region 鼠标操作    #region 方式1(鼠标到达边缘,检测后操作相机移动)    Vector2 mousePos = Input.mousePosition;    //鼠标在四个边缘检测    if (mousePos.x > Screen.width * 0.9f && mousePos.x < Screen.width) newPos.x = 1;    if (mousePos.x < Screen.width * 0.1f && mousePos.x > 0) newPos.x = -1;    if (mousePos.y > Screen.height * 0.9f && mousePos.y < Screen.height) newPos.z = 1;    if (mousePos.y < Screen.height * 0.1f && mousePos.y > 0) newPos.z = -1;    movePos += newPos.normalized * panSpeed * Time.deltaTime;    #endregion     #region 方式2(鼠标右键拖动控制相机移动)    //首先判断相机是否为空    if (mainCamrea)    {      //鼠标右键按下时记录起始位置      if (Input.GetMouseButtonDown(1))      {        //新建的世界坐标系下的平面,用于检测射线        Plane plane = new Plane(Vector3.up, Vector3.zero);        Ray ray = mainCamrea.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);        float distance;        if (plane.Raycast(ray, out distance))        {          //获取碰撞位置          startPoint = ray.GetPoint(distance);        }      }      //鼠标右键一直按下时记录当前点位置      if (Input.GetMouseButton(1))      {        Plane plane = new Plane(Vector3.up, Vector3.zero);        Ray ray = mainCamrea.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);        float distance;        if (plane.Raycast(ray, out distance))        {          currentPoint = ray.GetPoint(distance);        }        movePos += (startPoint - currentPoint);      }    }    #endregion    #endregion     BoundaryLimit(ref movePos);    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, movePos, moveTime);  }    /// <summary>  /// 边界限制  /// </summary>  /// <param name="_pos">要限制的目标向量</param>  private void BoundaryLimit(ref Vector3 _pos)  {    _pos.x = Mathf.Clamp(_pos.x, xLimMin, xLimMax);    _pos.z = Mathf.Clamp(_pos.z, yLimMin, yLimMax);  }    /// <summary>  /// 缩放限制  /// </summary>  /// <param name="_v3">要限制的目标向量</param>  private void ZoomLimit(ref Vector3 _v3)  {    _v3.y = Mathf.Clamp(_v3.y, zoomMin.y, zoomMax.y);    _v3.z = Mathf.Clamp(_v3.z, zoomMin.z, zoomMax.z);  }}

上述内容就是使用UnityRTS怎么实现一个相机移动缩放功能,你们学到知识或技能了吗?如果还想学到更多技能或者丰富自己的知识储备,欢迎关注编程网行业资讯频道。

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