项目概况
整体布局
地图介绍
除了音效,游戏地图上的元素有:
- 普通糖豆(玩家通过移动,经过的普通糖豆会被吃掉,获得积分)
- 特殊糖豆(玩家吃到后,可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果)
- 隔离墙(相当于迷宫的墙,在两堵墙之间的间隙才能移动)
- 剩余游戏时间Remain(共设300s,时间一到,游戏结束)
- 截止到现在花费的游戏时间Now(设在0~300之间)
- 截止到目前为止的游戏得分Score(越高越好)
- 敌方人机(分为四种颜色区分,小橙、小粉、小蓝、小红)
- 我方玩家(小黄,游戏的主体之一)
玩法介绍
玩法(输赢的判断):
尽量在所设时限内吃完所有的糖豆并且未被敌方人机碰到。
如果都吃完了,用时少的更佳;
如果都没吃完,相同时间内得分高者更佳。
吃到特殊糖豆(大糖豆),可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果,相当于无敌效果的反作用,使自己在某段时间内不会被攻击,延长了玩家的存活时间,可以通过概率设计更改玩家的存活率。
相关知识
在学习的过程中,几个比较重要的知识点就是:预制体、克隆体、精灵渲染器、渲染层级、脚本、碰撞检测、触发检测、AI设计、UI设计、固定物理帧...
版本说明
小虾采用的是Unity一个较新的版本-2021.1.16,这里建议小伙伴们下载和教程相同版本的,不然真的会有可能遇到卡点消耗心情哈。
可以和我一样在Unity Hub里面安装,Hub感觉挺好用的。
项目源码
玩家的移动(PacmanMove.cs)
using UnityEngine;
public class PacmanMove : MonoBehaviour
{
//吃豆人的移动速度
public float speed = 0.35f;
//吃豆人下一次移动将要去的目的地
private Vector2 dest = Vector2.zero;
private void Start()
{
//保证吃豆人在游戏刚开始的时候不会动
dest = transform.position;
}
private void FixedUpdate()
{
//插值得到要移动到dest位置的下一次移动坐标
Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //随着帧的每次调用,不断向右移动取中间值
//通过刚体来设置物体的位置
GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
//必须先达到上一个dest的位置才可以发出新的目的地设置指令
if ((Vector2)transform.position == dest)
{
if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up;
}
if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down;
}
if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left;
}
if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right;
}
//获取移动方向
Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;
//把获取到的移动方向设置给动画状态机
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
}
}
//检测将要去的位置是否可以到达
private bool Valid(Vector2 dir)
{
//记录下当前位置
Vector2 pos = transform.position;
//从将要到达的位置向当前位置发射一条射线,并储存下射线信息
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);
//返回此射线是否打到了吃豆人自身上的碰撞器
return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>());
}
}
糖豆设计(Pacdot.cs)
using UnityEngine;
public class Pacdot : MonoBehaviour
{
public bool isSuperPacdot = false;
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.name == "Pacman")
{
if (isSuperPacdot)
{
GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot();
Destroy(gameObject);
}
else
{
GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
Destroy(gameObject);
}
}
}
}
敌方人机的移动(GhostMove)
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GhostMove : MonoBehaviour
{
public GameObject[] wayPointsGos;
public float speed = 0.2f;
private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>();
private int index = 0;
private Vector3 startPos;
private void Start()
{
startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0);
LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]);
}
private void FixedUpdate()
{
if (transform.position != wayPoints[index])
{
Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed);
GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
}
else
{
index++;
if (index >= wayPoints.Count)
{
index = 0;
LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]);
}
}
Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position;
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
}
private void LoadAPath(GameObject go)
{
wayPoints.Clear();
foreach (Transform t in go.transform)
{
wayPoints.Add(t.position);
}
wayPoints.Insert(0, startPos);
wayPoints.Add(startPos);
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.name == "Pacman")
{
if (GameManager.Instance.isSuperPacman)
{
transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0);
index = 0;
GameManager.Instance.score += 500;
}
else
{
collision.gameObject.SetActive(false);
GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false);
Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab);
Invoke("ReStart", 3f);
}
}
}
private void ReStart()
{
SceneManager.LoadScene(0);
}
}
到此这篇关于Unity3D实现经典小游戏Pacman的文章就介绍到这了,更多相关Unity3D Pacman游戏内容请搜索编程网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持编程网!