正如在《我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)》一文中看到的,在AbstractBoard的代码中,当程序需要创建N个Piece对象时,程序会直接调用ImageUtil的getPlayImages()方法去获取图片,该方法会随机从res/drawable目录中取得N张图片。
下面是res/drawable目录视图:
为了让getPlayImages()方法能随机从res/drawable目录中取得N张图片,具体实现分为以下几步:
下面是ImageUtil类的代码:cn\oyp\link\utils\ImageUtil.java
package cn.oyp.link.utils;
import java.lang.reflect.Field;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import cn.oyp.link.R;
import cn.oyp.link.view.PieceImage;
public class ImageUtil {
private static List<Integer> imageValues = getImageValues();
public static List<Integer> getImageValues() {
try {
// 得到R.drawable所有的属性, 即获取drawable目录下的所有图片
Field[] drawableFields = R.drawable.class.getFields();
List<Integer> resourceValues = new ArrayList<Integer>();
for (Field field : drawableFields) {
// 如果该Field的名称以p_开头
if (field.getName().indexOf("p_") != -1) {
resourceValues.add(field.getInt(R.drawable.class));
}
}
return resourceValues;
} catch (Exception e) {
return null;
}
}
public static List<Integer> getRandomValues(List<Integer> sourceValues,
int size) {
// 创建一个随机数生成器
Random random = new Random();
// 创建结果集合
List<Integer> result = new ArrayList<Integer>();
for (int i = 0; i < size; i++) {
try {
// 随机获取一个数字,大于、小于sourceValues.size()的数值
int index = random.nextInt(sourceValues.size());
// 从图片ID集合中获取该图片对象
Integer image = sourceValues.get(index);
// 添加到结果集中
result.add(image);
} catch (IndexOutOfBoundsException e) {
return result;
}
}
return result;
}
public static List<Integer> getPlayValues(int size) {
if (size % 2 != 0) {
// 如果该数除2有余数,将size加1
size += 1;
}
// 再从所有的图片值中随机获取size的一半数量,即N/2张图片
List<Integer> playImageValues = getRandomValues(imageValues, size / 2);
// 将playImageValues集合的元素增加一倍(保证所有图片都有与之配对的图片),即N张图片
playImageValues.addAll(playImageValues);
// 将所有图片ID随机“洗牌”
Collections.shuffle(playImageValues);
return playImageValues;
}
public static List<PieceImage> getPlayImages(Context context, int size) {
// 获取图片ID组成的集合
List<Integer> resourceValues = getPlayValues(size);
List<PieceImage> result = new ArrayList<PieceImage>();
// 遍历每个图片ID
for (Integer value : resourceValues) {
// 加载图片
Bitmap bm = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
value);
// 封装图片ID与图片本身
PieceImage pieceImage = new PieceImage(bm, value);
result.add(pieceImage);
}
return result;
}
public static Bitmap getSelectImage(Context context) {
Bitmap bm = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
R.drawable.selected);
return bm;
}
}
前面已经给出了游戏界面的布局文件,该布局文件需要一个Activity来负责显示,除此之外,Activity还需要为游戏界面的按钮、GameView组件的事件提供事件监听器。
尤其是对于GameView组件,程序需要监听用户的触摸动作,当用户触摸屏幕时,程序需要获取用户触摸的是哪个方块,并判断是否需要“消除”该方块。为了判断是否消除该方块,程序需要进行如下判断:
如果程序之前已经选择了某个方块,就判断当前触碰的方块是否能和之前的方块“相连”,如果可以相连,则消除两个方块;如果不能相连,则把当前方块设置为选中方块。
如果程序之前没有选中方块,直接将当前方块设置为选中方块。
下面是Activity的代码:cn\oyp\link\LinkActivity.java
package cn.oyp.link;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import android.app.Activity;
import android.app.AlertDialog;
import android.content.DialogInterface;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.os.Message;
import android.os.Vibrator;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;
import cn.oyp.link.board.GameService;
import cn.oyp.link.board.impl.GameServiceImpl;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.utils.LinkInfo;
import cn.oyp.link.view.GameView;
import cn.oyp.link.view.Piece;
public class LinkActivity extends Activity {
private GameConf config;
private GameService gameService;
private GameView gameView;
private Button startButton;
private TextView timeTextView;
private AlertDialog.Builder lostDialog;
private AlertDialog.Builder successDialog;
private Timer timer = new Timer();
private int gameTime;
private boolean isPlaying;
private Vibrator vibrator;
private Piece selectedPiece = null;
private Handler handler = new Handler() {
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case 0x123:
timeTextView.setText("剩余时间: " + gameTime);
gameTime--; // 游戏剩余时间减少
// 时间小于0, 游戏失败
if (gameTime < 0) {
// 停止计时
stopTimer();
// 更改游戏的状态
isPlaying = false;
// 失败后弹出对话框
lostDialog.show();
return;
}
break;
}
}
};
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
// 初始化界面
init();
}
private void init() {
config = new GameConf(8, 9, 2, 10, GameConf.DEFAULT_TIME, this);
// 得到游戏区域对象
gameView = (GameView) findViewById(R.id.gameView);
// 获取显示剩余时间的文本框
timeTextView = (TextView) findViewById(R.id.timeText);
// 获取开始按钮
startButton = (Button) this.findViewById(R.id.startButton);
// 获取振动器
vibrator = (Vibrator) getSystemService(VIBRATOR_SERVICE);
// 初始化游戏业务逻辑接口
gameService = new GameServiceImpl(this.config);
// 设置游戏逻辑的实现类
gameView.setGameService(gameService);
// 为开始按钮的单击事件绑定事件监听器
startButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View source) {
startGame(GameConf.DEFAULT_TIME);
}
});
// 为游戏区域的触碰事件绑定监听器
this.gameView.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {
public boolean onTouch(View view, MotionEvent e) {
if (e.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
gameViewTouchDown(e);
}
if (e.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
gameViewTouchUp(e);
}
return true;
}
});
// 初始化游戏失败的对话框
lostDialog = createDialog("Lost", "游戏失败! 重新开始", R.drawable.lost)
.setPositiveButton("确定", new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
startGame(GameConf.DEFAULT_TIME);
}
});
// 初始化游戏胜利的对话框
successDialog = createDialog("Success", "游戏胜利! 重新开始",
R.drawable.success).setPositiveButton("确定",
new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
startGame(GameConf.DEFAULT_TIME);
}
});
}
@Override
protected void onPause() {
// 暂停游戏
stopTimer();
super.onPause();
}
@Override
protected void onResume() {
// 如果处于游戏状态中
if (isPlaying) {
// 以剩余时间重新开始游戏
startGame(gameTime);
}
super.onResume();
}
private void gameViewTouchDown(MotionEvent event) {
// 获取GameServiceImpl中的Piece[][]数组
Piece[][] pieces = gameService.getPieces();
// 获取用户点击的x座标
float touchX = event.getX();
// 获取用户点击的y座标
float touchY = event.getY();
// 根据用户触碰的座标得到对应的Piece对象
Piece currentPiece = gameService.findPiece(touchX, touchY);
// 如果没有选中任何Piece对象(即鼠标点击的地方没有图片), 不再往下执行
if (currentPiece == null)
return;
// 将gameView中的选中方块设为当前方块
this.gameView.setSelectedPiece(currentPiece);
// 表示之前没有选中任何一个Piece
if (this.selectedPiece == null) {
// 将当前方块设为已选中的方块, 重新将GamePanel绘制, 并不再往下执行
this.selectedPiece = currentPiece;
this.gameView.postInvalidate();
return;
}
// 表示之前已经选择了一个
if (this.selectedPiece != null) {
// 在这里就要对currentPiece和prePiece进行判断并进行连接
LinkInfo linkInfo = this.gameService.link(this.selectedPiece,
currentPiece);
// 两个Piece不可连, linkInfo为null
if (linkInfo == null) {
// 如果连接不成功, 将当前方块设为选中方块
this.selectedPiece = currentPiece;
this.gameView.postInvalidate();
} else {
// 处理成功连接
handleSuccessLink(linkInfo, this.selectedPiece, currentPiece,
pieces);
}
}
}
private void gameViewTouchUp(MotionEvent e) {
this.gameView.postInvalidate();
}
private void startGame(int gameTime) {
// 如果之前的timer还未取消,取消timer
if (this.timer != null) {
stopTimer();
}
// 重新设置游戏时间
this.gameTime = gameTime;
// 如果游戏剩余时间与总游戏时间相等,即为重新开始新游戏
if (gameTime == GameConf.DEFAULT_TIME) {
// 开始新的游戏游戏
gameView.startGame();
}
isPlaying = true;
this.timer = new Timer();
// 启动计时器 , 每隔1秒发送一次消息
this.timer.schedule(new TimerTask() {
public void run() {
handler.sendEmptyMessage(0x123);
}
}, 0, 1000);
// 将选中方块设为null。
this.selectedPiece = null;
}
private void handleSuccessLink(LinkInfo linkInfo, Piece prePiece,
Piece currentPiece, Piece[][] pieces) {
// 它们可以相连, 让GamePanel处理LinkInfo
this.gameView.setLinkInfo(linkInfo);
// 将gameView中的选中方块设为null
this.gameView.setSelectedPiece(null);
this.gameView.postInvalidate();
// 将两个Piece对象从数组中删除
pieces[prePiece.getIndexX()][prePiece.getIndexY()] = null;
pieces[currentPiece.getIndexX()][currentPiece.getIndexY()] = null;
// 将选中的方块设置null。
this.selectedPiece = null;
// 手机振动(100毫秒)
this.vibrator.vibrate(100);
// 判断是否还有剩下的方块, 如果没有, 游戏胜利
if (!this.gameService.hasPieces()) {
// 游戏胜利
this.successDialog.show();
// 停止定时器
stopTimer();
// 更改游戏状态
isPlaying = false;
}
}
private AlertDialog.Builder createDialog(String title, String message,
int imageResource) {
return new AlertDialog.Builder(this).setTitle(title)
.setMessage(message).setIcon(imageResource);
}
private void stopTimer() {
// 停止定时器
this.timer.cancel();
this.timer = null;
}
}
该Activity用了两个类,这两个类在下一篇博客中再进行相关描述。
GameConf:负责管理游戏的初始化设置信息。
GameService:负责游戏的逻辑实现。
关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之开发游戏界面(二)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)
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