目前Unity手游的热更新基本采用如下思路:
首先将资源打包成AssetBundle。如果有两个对象共同依赖于同一个对象,需要采用依赖关系打包。AssetBundle需要根据不同的平台打包,各平台之间不能混用,如IOS和Android。
为打包后的资源生成MD5值,上传服务器后,通过比对服务器端和客户端文件的MD5值,找出改变的文件,下载到本地。
通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle未压缩模式,然后使用LZMA或GZIP压缩后上传服务器。本地下载后需要解压缩保存在Application.persistentDataPath目录下。