这篇文章将为大家详细讲解有关unity怎么使用文件流读取streamingassets下的资源,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。
目的:读取streamingassets下的文件中指定的一段字节
已知:文件中的起始位置,和需要读取的长度
1.android下读取
1.1 不能直接使用C#的FileStream,读取失败
var buffer = new byte[size];FileStream stream = File.OpenRead(path);stream.Read(buffer , pos, size);
报错:
IsolatedStorageException: Could not find a part of the path "/jar:file:/data/app/com.xxx.xxxx-1/base.apk!/assets/xxx.pack".
1.2 可以使用Unity原生接口与Android交互
主要过程:
Java
public class XXXPlugin extends UnityPlayerNativeActivity { protected AssetManager assetManager;protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);assetManager = getAssets(); } //返回字节数组public byte[] LoadBytes(String path,int offset,int len){ //可以缓存起来,不需每次都open InputStream inputStream = assetManager.open(path); try { byte buf[] = new byte[len]; inputStream.reset(); //注意skip、read的可靠性 inputStream.skip(offset); inputStream.read(buf,0,len) inputStream.close(); return buf; } catch (IOException e) {Log.v ("unity", e.getMessage());}return null;} }
注意skip、read的可靠性,每次调用不一定能返回正确长度,可能需多次调用。
参考how-does-the-skip-method-in-inputstream-work
C#:
public static byte[] read_streamingpath_bytes(string path,IntPtr ptr, int pos, int size) { using (AndroidJavaClass cls = new AndroidJavaClass("com.XXX.XXXPlugin";) ) { AndroidJavaObject m_AndroidJavaObject = cls.GetStatic<AndroidJavaObject>("mainActivity"); byte[] s = m_AndroidJavaObject.Call<byte[]>("LoadBytes", path, pos, size); return s; } return null; }
这种方法是在Java分配内存。
1.3 更灵活的方法,使用JNI,可以从C#传递指针到C++
在Android Studio中生成库libNativeLib.so文件,参考NativeReadBytes
C++
#include "com_XXX_NativeHelper.h"#include <android/asset_manager_jni.h>#include <android/asset_manager.h>#include <string>#include <jni.h>#include <stdint.h> #ifdef __cplusplusextern "C" {#endif static AAssetManager *assetManager = nullptr; JNIEXPORT void JNICALL Java_com_XXX_NativeHelper_SetAssetManager (JNIEnv *env, jobject jobj, jobject jassetManager) { assetManager = AAssetManager_fromJava(env, jassetManager);} JNIEXPORT int32_t JNICALL ReadAssetsBytesWithOffset(uint32_t pathKey, char* fileName, unsigned char** result, int32_t offset, int32_t length){ if(assetManager == nullptr){ return -1; } AAsset* asset = asset = AAssetManager_open(assetManager, fileName, AASSET_MODE_UNKNOWN); if(asset == nullptr){ return -1; } off_t size = AAsset_getLength(asset); if(size > 0){ try { AAsset_seek(asset, offset, SEEK_SET); AAsset_read(asset, *result, length); }catch (std::bad_alloc){ *result = nullptr; return -1; } } AAsset_close(asset); return (int32_t)length;}#ifdef __cplusplus}#endif
Java
//XXXPlugin.javapublic class XXXPlugin extends UnityPlayerNativeActivity { static{ System.loadLibrary("NativeLib"); } @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mainActivity = this; //设置AssetManager, C++中要使用 NativeHelper.SetAssetManager(getAssets()); } } //NativeHelper.javapublic class NativeHelper { public static native void SetAssetManager(AssetManager assetManager);}
C#
public class ReadNativeByte { #if UNITY_ANDROID [DllImport("NativeLib")] public static extern int ReadAssetsBytesWithOffset(uint pathKey,string name, ref IntPtr ptr, int offset, int length);#endif }
2.IOS下读取
可以直接在C#下读取,StreamAsseting只有读的权限,用OpenRead
byte[] bytes = new byte[len];FileStream stream = File.OpenRead(path);stream.Seek(offset, SeekOrigin.Begin);stream.Read(bytes, 0, len);
补充:unity中 在移动平台各种读写文件夹存路径整理 如 StreamingAssets 等文件夹 各个路径在各种平台的文件路径
1:Resources 文件夹 少用
//资源卸载
2:StreamingAssets
在移动端也是只可读的不能写入数据 主要用来存放二进制文件。
//安卓下这两个文件夹路径相同 //Application.streamingAssetsPath = jar:file:///data/app/com.xxx.xxx-1.apk!/assets/ == "jar:file://"+Application.dataPath+"!assets/" //Application.dataPath+"!assets/" = /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets/ //Ios下 //Application.dataPath + "/Raw/" == @"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/" //Editor WIN //@"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/" //"file:///" + Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/"
private string path = string.Empty; public string GetSAPath() { //安卓平台 加文件名#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR path = Application.streamingAssetsPath + "/"#elif UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR path = @"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/";#elif UNITY_STANDLONE_WIN||UNITY_EDITOR path = @"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/";#endif return path; }
3:Application.persistentDataPath
这个目录可读可写 一般存本地关卡等
用于存档 直接使用 打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。
该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过
Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。
Application.persistentDataPath + "/tempDic", "testXml"
对应存储路径
Windows应用商店应用程序:
application.persistentdatapath指向%userprofile%\appdata\local\packages\<productName>\localstateios:application.persistentdatapath指向/var/mobile/containers/data/application/<guid>/documents
android:application.persistentdatapath指向大多数设备上的/storage/emulated/0/android/data/<packagename>/文件(有些旧手机可能指向SD卡上的位置,如果存在),该路径使用android.content.context.getexternalfilesdir解析
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