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实战三个有趣案例,十分钟入门Canvas

2024-11-30 00:00

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一、canvas实现时钟转动

实现以下效果,分为几步:

找到canvas的中心,画出表心,以及表框

获取当前时间,并根据时间画出时针,分针,秒针,还有刻度

使用定时器,每过一秒获取新的时间,并重新绘图,达到时钟转动的效果

图片

1.1 表心,表框

画表心,表框有两个知识点:

找到canvas的中心位置

绘制圆形

//html



// js

// 设置中心点,此时300,300变成了坐标的0,0
ctx.translate(300, 300)
// 画圆线使用arc(中心点X,中心点Y,半径,起始角度,结束角度)
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
// 执行画线段的操作stroke
ctx.stroke()

让我们来看看效果,发现了,好像不对啊,我们是想画两个独立的圆线,怎么画出来的两个圆连到一起了:

图片

原因是:上面代码画连个圆时,是连着画的,所以画完大圆后,线还没斩断,就接着画小圆,那肯定会大圆小圆连一起,解决办法就是:beginPath,closePath

ctx.translate(300, 300) // 设置中心点,此时300,300变成了坐标的0,0

// 画大圆
+ ctx.beginPath()
// 画圆线使用arc(中心点X,中心点Y,半径,起始角度,结束角度)
  ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
  ctx.stroke() // 执行画线段的操作
+ ctx.closePath()

// 画小圆
+ ctx.beginPath()
  ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
  ctx.stroke()
+ ctx.closePath()

1.2 时针,分针,秒针

画这三个指针,有两个知识点:

根据当前时,分,秒去计算角度

在计算好的角度上去画出时针,分针,秒针 如何根据算好的角度去画线呢,比如算出当前是3点,那么时针就应该以12点为起始点,顺时针旋转2 * Math.PI / 12 * 3 = 90°,分针和秒针也是同样的道理,只不过跟时针不同的是比例问题而已,因为时在表上有12份,而分针和秒针都是60份

截屏2021-07-19 下午10.07.19.png

这时候又有一个新问题,还是以上面的例子为例,我算出了90°,那我们怎么画出时针呢?我们可以使用moveTo和lineTo去画线段。至于90°,我们只需要将x轴顺时针旋转90°,然后再画出这条线段,那就得到了指定角度的指针了。但是上面说了,是要以12点为起始点,我们的默认x轴确是水平的,所以我们时分秒针算出角度后,每次都要减去90°。可能这有点绕,我们通过下面的图演示一下,还是以上面3点的例子:

图片

截屏2021-07-19 下午10.30.23.png

图片

这样就得出了3点指针的画线角度了。

又又又有新问题了,比如现在我画完了时针,然后我想画分针,x轴已经在我画时针的时候偏转了,这时候肯定要让x轴恢复到原来的模样,我们才能继续画分针,否则画出来的分针是不准的。这时候save和restore就派上用场了,save是把ctx当前的状态打包压入栈中,restore是取出栈顶的状态并赋值给ctx,save可多次,但是restore取状态的次数必须等于save次数

图片

截屏2021-07-19 下午10.42.06.png

懂得了上面所说,剩下画刻度了,起始刻度的道理跟时分秒针道理一样,只不过刻度是死的,不需要计算,只需要规则画出60个小刻度,和12个大刻度就行

const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')

ctx.translate(300, 300) // 设置中心点,此时300,300变成了坐标的0,0
// 把状态保存起来
+ ctx.save()

// 画大圆
ctx.beginPath()
// 画圆线使用arc(中心点X,中心点Y,半径,起始角度,结束角度)
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke() // 执行画线段的操作
ctx.closePath()

// 画小圆
ctx.beginPath()
ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
ctx.closePath()

----- 新加代码  ------

// 获取当前 时,分,秒
let time = new Date()
let hour = time.getHours() % 12
let min = time.getMinutes()
let sec = time.getSeconds()

// 时针
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12 * hour + 2 * Math.PI / 12 * (min / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
// moveTo设置画线起点
ctx.moveTo(-10, 0)
// lineTo设置画线经过点
ctx.lineTo(40, 0)
// 设置线宽
ctx.lineWidth = 10
ctx.stroke()
ctx.closePath()
// 恢复成上一次save的状态
ctx.restore()
// 恢复完再保存一次
ctx.save()

// 分针
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * min + 2 * Math.PI / 60 * (sec / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(60, 0)
ctx.lineWidth = 5
ctx.strokeStyle = 'blue'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()

//秒针
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * sec -  - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(80, 0)
ctx.strokeStyle = 'red'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()

// 绘制刻度,也是跟绘制时分秒针一样,只不过刻度是死的
ctx.lineWidth = 1
for (let i = 0; i < 60; i++) {
    ctx.rotate(2 * Math.PI / 60)
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(90, 0)
    ctx.lineTo(100, 0)
    // ctx.strokeStyle = 'red'
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.save()
ctx.lineWidth = 5
for (let i = 0; i < 12; i++) {
    ctx.rotate(2 * Math.PI / 12)
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(85, 0)
    ctx.lineTo(100, 0)
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()
}

ctx.restore()

图片

最后一步就是更新视图,使时钟转动起来,第一想到的肯定是定时器setInterval,但是注意一个问题:每次更新视图的时候都要把上一次的画布清除,再开始画新的视图,不然就会出现千手观音的景象

图片

附上最终代码:

const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')

setInterval(() => {
    ctx.save()
    ctx.clearRect(0, 0, 600, 600)
    ctx.translate(300, 300) // 设置中心点,此时300,300变成了坐标的0,0
    ctx.save()

    // 画大圆
    ctx.beginPath()
    // 画圆线使用arc(中心点X,中心点Y,半径,起始角度,结束角度)
    ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
    ctx.stroke() // 执行画线段的操作
    ctx.closePath()

    // 画小圆
    ctx.beginPath()
    ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()

    // 获取当前 时,分,秒
    let time = new Date()
    let hour = time.getHours() % 12
    let min = time.getMinutes()
    let sec = time.getSeconds()

    // 时针
    ctx.rotate(2 * Math.PI / 12 * hour + 2 * Math.PI / 12 * (min / 60) - Math.PI / 2)
    ctx.beginPath()
    // moveTo设置画线起点
    ctx.moveTo(-10, 0)
    // lineTo设置画线经过点
    ctx.lineTo(40, 0)
    // 设置线宽
    ctx.lineWidth = 10
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()
    ctx.restore()
    ctx.save()

    // 分针
    ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * min + 2 * Math.PI / 60 * (sec / 60) - Math.PI / 2)
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(-10, 0)
    ctx.lineTo(60, 0)
    ctx.lineWidth = 5
    ctx.strokeStyle = 'blue'
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()
    ctx.restore()
    ctx.save()

    //秒针
    ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * sec - Math.PI / 2)
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(-10, 0)
    ctx.lineTo(80, 0)
    ctx.strokeStyle = 'red'
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()
    ctx.restore()
    ctx.save()

    // 绘制刻度,也是跟绘制时分秒针一样,只不过刻度是死的
    ctx.lineWidth = 1
    for (let i = 0; i < 60; i++) {
        ctx.rotate(2 * Math.PI / 60)
        ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(90, 0)
        ctx.lineTo(100, 0)
        // ctx.strokeStyle = 'red'
        ctx.stroke()
        ctx.closePath()
    }
    ctx.restore()
    ctx.save()
    ctx.lineWidth = 5
    for (let i = 0; i < 12; i++) {
        ctx.rotate(2 * Math.PI / 12)
        ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(85, 0)
        ctx.lineTo(100, 0)
        // ctx.strokeStyle = 'red'
        ctx.stroke()
        ctx.closePath()
    }

    ctx.restore()
    ctx.restore()
}, 1000)

效果 very good啊:

clock的副本

二、canvas实现刮刮卡

小时候很多人都买过充值卡把,懂的都懂啊哈,用指甲刮开这层灰皮,就能看底下的答案了。

图片

思路是这样的:

底下答案是一个div,顶部灰皮是一个canvas,canvas一开始盖住div

鼠标事件,点击时并移动时,鼠标经过的路径都画圆形开路,并且设置globalCompositeOperation为destination-out,使鼠标经过的路径都变成透明,一透明,自然就显示出下方的答案信息。

关于fill这个方法,其实是对标stroke的,fill是把图形填充,stroke只是画出边框线

// html

恭喜您获得100w
// js const canvas = document.getElementById('canvas') const ctx = canvas.getContext('2d') // 填充的颜色 ctx.fillStyle = 'darkgray' // 填充矩形 fillRect(起始X,起始Y,终点X,终点Y) ctx.fillRect(0, 0, 400, 100) ctx.fillStyle = '#fff' // 绘制填充文字 ctx.fillText('刮刮卡', 180, 50) let isDraw = false canvas.onmousedown = function () { isDraw = true } canvas.onmousemove = function (e) { if (!isDraw) return // 计算鼠标在canvas里的位置 const x = e.pageX - canvas.offsetLeft const y = e.pageY - canvas.offsetTop // 设置globalCompositeOperation ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out' // 画圆 ctx.arc(x, y, 10, 0, 2 * Math.PI) // 填充圆形 ctx.fill() } canvas.onmouseup = function () { isDraw = false }

效果如下:

guaguaka.gif

三、canvas实现画板和保存

框架:使用vue + elementUI

其实很简单,难点有以下几点:

鼠标拖拽画正方形和圆形

画完一个保存画布,下次再画的时候叠加

保存图片

第一点,只需要计算出鼠标点击的点坐标,以及鼠标的当前坐标,就可以计算了,矩形长宽计算:x - beginX, y - beginY,圆形则要利用勾股定理:Math.sqrt((x - beginX) * (x - beginX) + (y - beginY) * (y - beginY))

第二点,则要利用canvas的getImageData和putImageData方法

第三点,思路是将canvas生成图片链接,并赋值给具有下载功能的a标签,并主动点击a标签进行图片下载

看看效果吧:

图片

图片

具体代码我就不过多讲解了,说难也不难,只要前面两个项目理解了,这个项目很容易就懂了:






来源:前端之神内容投诉

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