这篇文章主要介绍“web浏览器端怎么实现”的相关知识,小编通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇“web浏览器端怎么实现”文章能帮助大家解决问题。
浏览器端实现方案
开发:大事件长图和专辑详情页大事件tab的视觉效果基本一致,如果能复用可以减少开发时间。
开发:怎么复用呢?
于是便有了下面在浏览器端尝试dom转图片的两种方案:
html2canvas
html2canvas一个在浏览器端通过JS对整个或部分页面进行“截屏”的库。
html2canvas使用方法简单,截屏的核心代码如下:
let imgBase64;html2canvas(htm,{ onrendered : function(canvas){ //生成base64图片数据 imgBase64 = canvas.toDataURL();});
使用简单,但是坑不少,遇到的坑及解决方案:
1.截图模糊
主要解决思路:
1)将canvas的width和height属性放大为2倍。
2)将canvas的CSS样式width和height设置为原先1倍的大小。
<canvas width="200" height="100" style="width:100px;height:50px;"></canvas>
2.截图不全
源码获取dom高度不准确,修改源码,获取高度后手动传,修改方式如下:
源码:
return renderDocument(node.ownerDocument, options, node.ownerDocument.defaultView.innerWidth, node.ownerDocument.defaultView.innerHeight, index).then(function(canvas) { if (typeof(options.onrendered) === "function") { log("options.onrendered is deprecated, html2canvas returns a Promise containing the canvas"); options.onrendered(canvas); } return canvas;});
修改后
//添加自定义高度宽度 var width = options.width != null ? options.width : node.ownerDocument.defaultView.innerWidth; var height = options.height != null ? options.height : node.ownerDocument.defaultView.innerHeight; return renderDocument(node.ownerDocument, options, width, height, index).then(function (canvas) { if (typeof(options.onrendered) === "function") { log("options.onrendered is deprecated, html2canvas returns a Promise containing the canvas"); options.onrendered(canvas); } return canvas; });
3.截图慢
截图慢得从html2canvas的原理说起,html2canvas并不是真正的截图,而是遍历加载的页面DOM,收集所有元素的信息,然后基于从DOM读取的属性使用canvas来绘制。
基于这个截图原理,慢的问题优化空间不大,而且html2canvas还有些CSS的限制,它只能正确地呈现它支持的CSS属性,完整的CSS属性支持列表,可以在官网查看。
关于慢,最简单的解决方案是在用户操作前提前生成截图。
4.crash
html2canvas截图后,将图片的base64传到客户端的分享组件,当base64超过500k可能导致客户端卡死或crash,如果慢的问题还能忍,那这个问题是真的没法接受的。
svg
除了html2canvas网上也有更轻量更快的库,这些库是基于svg的,尝试了下确实比html2canvas快很多。
svg方案的尝试:
//要转成图片的domlet htm = '<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="100%" height="auto"><foreignObject width="100%" height="100%"><div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><div>这里是页面内容...</div></div></foreignObject></svg>';let DOMURL = window.URL || window.webkitURL || window;let canvas = document.createElement('canvas');let ctx = canvas.getContext('2d');let img = new Image();let svg = new Blob([htm], {type: 'image/svg+xml;charset=utf-8'});let url = DOMURL.createObjectURL(svg);let imgBase64;img.onload = function () { ctx.drawImage(img, 0, 0); imgBase64 = canvas.toDataURL();}img.src = url;
svg方案没法绕过的坑:
1.ios下不支持跨域图片
由于安全限制,ios下跨域图片加crossOrigin
属性也没法绕过跨域问题。
2.crash
和html2canvas一样,svg转图片后最终也是转base64传分享组件,base64超过500K可能导致的卡死和crash问题也存在。
服务器端实现方案
开发:浏览器端的方案crash问题不能忍,不如在服务器端生成图片,传图片URL到分享组件?
本着最大限度复用代码的初衷,首选了无头浏览器phantomjs截图的方案。
PhantomJS
PhantomJS是基于WebKit内核的无头浏览器,提供浏览器环境的命令行接口,我们可以进行网页截图、抓取网页数据等操作,更多详情可以去PhantomJS官网查看。
安装PhantomJS时,注意安装以下依赖:
sudo yum -y install gcc gcc-c++ make flex bison gperf ruby openssl-devel freetype-devel fontconfig-devel libicu-devel sqlite-devel libpng-devel libjpeg-devel
服务器端方案选择的是phantomjs-node库,实现截图的核心代码如下
var sitepage = null; var phInstance = null; phantom.create() .then(instance => { phInstance = instance; return instance.createPage(); }) .then(page => { let htm = [ '<!DOCTYPE html>', '<html>', '<head>', '<meta charset="utf-8">', '</head>', '<body style="background:#fff">', '<div>'+ new Date() +'</div>', '</body>', '</html>' ].join(""); page.property('content',htm); page.render('./test.png').then((err) => { phInstance.exit() }).catch(err => { phInstance.exit(); }) }) .catch(error => { phInstance.exit(); });
PhantomJS遇到的坑也不少,主要是环境问题:
1.没截图生成
开发:在mac上和windows上生成截图正常,部署到测试环境后不能生成截图,打印PhantomJS日志,没有明确的报错信息。linux下权限问题?
查看PhantomJS和目录权限,PhantomJS没有写权限,修复权限问题,图片仍然不能生成。
开发:字母命名的截图正常生成,不支持图片文件名包含数字?
一番验证,截图名包含数字phantomjs-node不能正常生成图片文件。
2.截图空白
开发:颜色和图案均能够渲染到截图中,只有文字不能渲染,字体有问题?
确认测试机中字体目录为空,更新字体,文字终于能正常渲染到截图中。
3.截图模糊
又是模糊问题…
css使用相对rem单位,PhantomJS截图是设置缩放参数:
//csshtml{font-size: 100px;}.owner_avatar{width:.30rem;height: .30rem;border-radius: .30rem;margin-right: .10rem;}.events_img{width: .50rem;height:.50rem;}//phantomjs缩放处理page.property('viewportSize',{width:828,height:736});page.property('zoomFactor',2)page.property('content',htm);
4.截图加载慢
模糊问题设置2倍图后,图片大小暴涨到6M+,导致加载慢,设置截图质量:
page.render(fileName,{quality:85}).then((err) => { phInstance.exit();})
5.截图慢
PhantomJS生成一个最简单的截图,耗时2S左右,这个速度显然是不能接受的,暂时没找到比较好的优化方式。
node canvas
node canvas扩展了canvas API以提供与节点的接口,例如流式传输PNG数据,转换为Buffer实例等,更多介绍可以去node canvas官网查看。
node canvas的环境搭建比较麻烦,依赖库与PhantomJS类似,这里就不列举了。
绘制图片的核心代码:
const { createCanvas, loadImage } = require('canvas');const canvas = createCanvas(200, 200);const ctx = canvas.getContext('2d');ctx.font = '30px';ctx.fillText('test', 50, 100);loadImage('test.jpg').then((image) => { ctx.drawImage(image, 0, 0, 70, 70);})
node canvas与下面imagemagick的方案对比,imagemagick的性能更好,node canvas没再深入只实现了简单demo,踩坑不多。
ImageMagick 与 GraphicsMagick
ImageMagick是一套功能强大、稳定而且免费的工具集和开发包,可以用来读、写和处理超过90种的图片文件,包括流行的TIFF、JPEG、GIF、 PNG、PDF以及PhotoCD等格式。
ImageMagick可以根据web应用程序的需要动态生成图片, 还可以对一个(或一组)图片进行改变大小、旋转、锐化、减色或增加特效等操作,并将操作的结果以相同格式或其它格式保存,对图片的操作,即可以通过命令行进行,也可以用C/C++、Perl、Java、PHP、Python或Ruby编程来完成。更多详情可在ImageMagick官网查看。
GraphicsMagick是从 ImageMagick 5.5.2 分支出来的,据说它变得更稳定和优秀,更多详情可在GraphicsMagick官网查看。
看起来GraphicsMagick是更好的选择,但是由于node gm这个库没有实现GraphicsMagick的半透明和圆角支持,而且针对专辑的大事件长图做了一些性能对比两者差异不大,所以选择使用ImageMagick。
node gm切换ImageMagick的方式非常简单,只要加以下设置:
var gm = require('gm');var imageMagick = gm.subClass({ imageMagick: true });
不可避免的,使用ImageMagick也遇到一些坑:
1.半透明遮罩
设计:专辑封面背景使用白透明遮罩,遮罩的颜色根据封面图来定,深色封面图用白色文字,浅色封面图用黑色文字。
开发:OK,先canvas获取封面图颜色信息,再判断颜色深浅
//RGB与YUV互转,Y>=128 为浅色Y'= 0.299*R' + 0.587*G' + 0.114*B'U'= -0.147*R' - 0.289*G' + 0.436*B' = 0.492*(B'- Y')V'= 0.615*R' - 0.515*G' - 0.100*B' = 0.877*(R'- Y')R' = Y' + 1.140*V'G' = Y' - 0.394*U' - 0.581*V'B' = Y' + 2.032*U'//ImageMagick设置透明色.fill("rgba(0,0,0,.5)")
2.头像圆角
设计:这些头像要用圆角哦。
开发:OK(还好ImageMagick支持圆角)
.fill("avatar.jpg").drawCircle(80,120,30,120)
ImageMagick圆角图片实现方式与canvas类似,画一个圆,然后用头像图片去填充来实现头像圆角。
3.昵称emoji表情
ImageMagick绘制昵称中的表情图比较麻烦,使用支持emoji的字体,尝试过Twitter的彩色emoji字体,但是ImageMagick有BUG,不能还原为彩色的。
最终解决方案:
1)使用等宽字体,方便计算精确的emoji位置
2)ImageMagick绘制昵称中的表情图片
.draw("image Over " + size + " " + url)
ImageMagick性能优化:
ImageMagick生成单张图片耗时100ms左右,但是并发请求多了平均耗时就暴涨到3S+,这个速度显然是不能接受的,经过一番优化后将平均耗时降到1S左右,主要优化点如下:
1.gm代码拼接,VM中执行
多次调用gm多次操作图片,严重影响性能,将图片操作代码拼接成字符串,在VM中执行,只调用一次gm,核心代码如下:
let sandbox = { gm : imageMagick, start : Date.now()}//计算图片高度let offset = getOffset();let qrcodeStr = getQrcodeStr();let titleStr = (function(){ return [ '.fontSize(24)', '.fill("gray")', '.drawText(164,152,"我是标题")' ];})();let str = 'gm(828,'+ offset.height +',"#fff").font("'+ FONTS +'",48)'+ titleStr + qrcodeStr +'.quality(90).write("test.jpg",function(err){console.log(err || Date.now() - start)})';let script = new vm.Script(str);let context = vm.createContext(sandbox);script.runInContext(context);
2.mpc格式
mpc是ImageMagick提供的一种持久高速缓存格式,减少对图像格式进行解码和编码像素的开销。
mpc生成两个文件:
1)一个扩展名.mpc保留了与图像或图像序列相关的所有属性(例如宽度,高度,色彩空间等)。
2)一个扩展名.cache,是本地原始格式的像素缓存。
读取mpc图像文件时,ImageMagick读取图像属性,并将内存映射到磁盘上的像素缓存,无需解码图像像素,不过mpc的文件大小比其他图像格式大。
mpc图像文件适用于一次写入,多次读取模式,使用mpc将图像直接映射到内存,而不是每次重新读取和解压源图像。
3.Q8版本
ImageMagick Q16版本允许在不缩放的情况下读写16位图像,但像素缓存消耗的资源是Q8版本的两倍,Q8版本的执行速度通常比Q16版本要快。
像素缓存消耗 = 宽度*高度*位深度/ 8 *通道Q8位深 = 8 Q16位深 = 16通道 = 红 + 绿 + 蓝 + 阿尔法强度
关于“web浏览器端怎么实现”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识,可以关注编程网行业资讯频道,小编每天都会为大家更新不同的知识点。