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手游开发:分享成功工作室展露的七个特点

软工小法师

软工小法师

2024-04-23 23:06

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  幸运的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸,对于游戏工作室来说,似乎成功的公司也有很多相似点,而失败者则有各种不同的原因。当然,这个说法其实并不准确,因为很多成功的工作室也有不同的原因,最近,从事手游研发 6 年的资深开发者 Michail Katkoff 在博客中根据自己的经验总结了成功游戏工作室的 7 大特点,自 2010 年开始,他曾经在 Digital Chocolate、Rovio、Supercell 和 Zynga 工作过,以下是编程学习网编译的博文:

手游开发:分享成功工作室展露的七个特点_游戏开发_编程学习网

  可能有人度过 Ed Catmull 的书《创意公司(Creativity Inc)》,他深入介绍了皮克斯的创意过程并描述了该工作室如何管理他们的创意,所以才诞生了看似无止尽的电影大片发布,还讲述了皮克斯如何在飞速增长的同时维持其创意。通过这本书,让我想起了游戏研发的一些经历,并且开始思考为什么一些工作室比另一些更好,哪怕是这些工作室拥有更少的资源。

  不要误会,我这里并不是假装自己是 Ed Catmull,我从事游戏业也只有 6 年多的经验,从来没有在 3A 工作室或者特别小的独立工作室就职过,但我在做免费页游和手游方面还是有经验的,而且在顶级的工作室工作过,所以才有机会与业内的顶级人才合作。

  那么,到底是什么让一个工作室成功推出高质量游戏并且在竞争激烈的行业内维持生存呢?根据我个人的经验,编程学习网把这些分成了 7 个特点:

  1. 保持紧缩型团队

  大团队创造中层管理,因为交流和各种各样的开会需求持续增加,工程师们和美术师们最后可能在开会方面投入大量的时间,而不是把更多精力用于打造游戏。大团队会导致归属感的缺失,在一个紧缩性的团队里,每个成员都会关注游戏的整体质量,游戏 bug 很快就会被发现。而在大团队里,开发者们和美术师们每次只专注于一件小事,有时候甚至没时间看他们做出来的东西在整个游戏中的表现如何。

  我非常建议开发商们根据游戏项目而打造合适规模的团队,一开始的时候可以很小,随着游戏设计变得更清晰并且需要新的人才的时候开始增加规模。在成功的工作室里,游戏项目一开始都是由4-6 名资深开发者组成并且已然成型的团队,随着项目从概念到预制作、制作和上线阶段,团队会扩大到 15-20 人。团队的规模完全是自然增长的,新成员的加入根据项目的需求而定。

  出于多个原因,特别大型的团队实际上会减缓研发的速度而不是加入进程。总体来说,团队规模要保持紧凑,确保人员的加入是加快了研发速度,而不是减缓团队进度。

  2. 通过表现评价游戏去留

  根本来说,一个游戏团队只有一个目标,那就是打造一款大作。从开始到最终目标,会经历创意原型、内部和外部测试等阶段。成功的游戏工作室会很快做出第一个可玩版本,并且根据获得的反馈进行调整,在最后,等待游戏团队的是测试发布,在这个阶段,你的项目必须达到一些 KPI 数字。

  对于游戏工作室来讲,如果没有达到 KPI 或者没有达到团队想要的成功反馈,就必须有停掉项目的决心,停掉项目是很关键的,因为你发布了一个表现很差的游戏可能带来长期的负面影响,进而损害整个公司的长远利益,这样的项目会占用新游戏或者支持增长中游戏的资源。通过不断的内部测试,游戏工作室可以形成快速而灵活的项目评判流程。强调可玩版本可以让团队基于反馈做出重大的改变,经常进行的内部测试还可以提高团队士气,随着游戏的提高和反馈变得更加积极而看到更加清晰的研发进度。

  3. 找参考游戏做对比

  参照物游戏可以允许团队快速做一款可玩的游戏,这样玩法测试和测试发布数据就可以引导游戏研发过程。按照我的经验,在研发过程中,游戏变得越独特和复杂,那么这个项目的风险就会越大。成功的游戏工作室会选择非常清晰的标准游戏作为参照,确保研发中的游戏不至于过度创新。有了清晰的参照,预制作和研发阶段都可以基于已经证明了的概念,意味着团队打造的功能或者系统在一到两款游戏中存在。除了降低风险之外,强势的参考标准可以减少研发时间,因为策划、引擎工程师和美术师已经有了一个从中学习的可玩版本。

  暴雪的《炉石传说》很大程度上是从《万智牌》演变而来的,该公司的设计师在保持大量游戏卡搭配的难度基础上大大降低了玩家们的难度门槛。使用参照标准的另一个方法就是先把参照游戏进行拆解,当然这个方式更耗时间,而且风险更大。随后,团队基于参照游戏创造一个明显可以看出差别的游戏。这个方法是暴雪运用非常得当的,比如《炉石传说》之于《万智牌、《风暴英雄》和《英雄联盟》、《守望先锋》和《军团要塞》这几款游戏就有很大的相似性。

  4. 尽可能多的玩自己的游戏

  热爱玩自己游戏的团队往往能够做出优秀的作品,通常情况下,特别是在研发的初期阶段,你打造的游戏是很难玩的,因为初期版本的 bug 很多,而且缺少大多数的最终美术作品。然而,通过不断地体验,团队不仅可以解决所有的 bug 和不舒适的用户体验,还可以创造一些玩家们真正喜欢的功能。

  按照我个人的经验来说,拼命玩自己的游戏其实是游戏提高和用户体验改善的终极秘密。模拟器可以帮助最终确定游戏内数值,玩法测试可以提高用户体验,所以第一步始终是让团队去玩自己研发的游戏。

  5.尊重玩家

  我们的玩家就是我们游戏的粉丝,他们的有时间甚至比我们还要多,他们在游戏里创造了社区,让更多的人对我们有了了解。成功的游戏工作室会专注于做既能取悦玩家又给他们带来挑战的游戏。

  如果一个工作室对于他们的玩家思考不多,那么玩家们会在游戏中感受出来。当产品经理和游戏策划觉得玩家们头脑太简单而无法理解深度玩法的时候,他们的游戏就会缺少核心游戏玩法(mega-game)和深度探索元素。

  拿掉了原游戏之后,你面对的就是重复的玩法和可怜的长期留存率表现。失去玩家的信任是一个非常危险的做法,它不仅会损害正处于研发中的游戏,而且还有可能让优秀游戏的社区瞬间扼杀,不管你准备了多少市场营销经费。

  6. 给团队决定权

  成功的游戏工作室允许团队做自己的决定,并且承担所有决定所带来的责任。通过内部测试和外部测试之后,团队可以稳定地获得玩家反馈,团队领导可以据此分解成为多个目标逐个实践。

  当一个团队获得了游戏研发的决定权之后,他们对于自己设定的里程碑目标就会更好地执行,它还可以提高决策质量,因为一旦决定之后,游戏做出来的结果就没有其他人的影响。可以自己做决定的团队在学习经验方面会更快,决策过程要求经过分析,而且随着团队成员的责任心增加,最终会做出一个更好而且更可行的规划。

  让团队实验和失败对于工作室领导来说是非常难做的,因为他的职责就是尽可能短时间地打造团队并且发布顶级大作。然而,如果不把决策权给团队的话,就可能让团队降级为执行制作者,他们对自己做的产品拥有的归属感就会降低,我注意到的是,挑战和听取意见的工作室领导可以打造更好的研发环境。

  7. 总是要发布游戏

  成功的游戏工作室发布多个游戏并且都可以成为大作。让人惊讶的是,通常拥有以上六个因素的工作室往往没有决心发布他们的游戏,这些工作室似乎对自己的工作太过于苛求,以至于评论实际上给团队带来了伤害而不是帮助研发。当批评意见吞噬团队信心的时候,它很可能会延长开发时间,因为你需要做很多的改变和新功能,这样才能满足用户反馈。虽然批评意见很重要,但我认为研发团队需要对这些反馈进行分析,而不是根据无止尽的反馈进行不断调整。

  我的一个好友(也是前同事)此前发布了一些非常不错的 Facebook 游戏和手游,他表示游戏研发失败的方式只有一个,也就是什么都不发布。他的意思是,在游戏真正的发布之前,你永远不会知道它能否成为大作。当然,玩法测试可以给出不错的按时,但市场才是最终的决定者。有时候,更早地进入测试状态往往比做出所有的功能才发布更好,因为有时候你最后加入的功能并不一定是玩家们喜欢的,甚至都无法在测试阶段满足 KPI 要求。最后,发布游戏只是游戏研发众多过程中的一个。

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