从内存分配可以看出,JAVA中的对象都是在堆上进行分配,当对象没有被引用时依赖来回收内存,如果对象数目较多,则会给带来很大的压力,从而间接影响到应用的性能。为了减少在堆中分配临时物体的数量,通过逃生分析确定外部不会访问物体。如果物体无法逃脱,可以在堆栈上分配内存,使物体占用的内存空间可以与堆栈帧一起销毁,从而减轻垃圾收集的压力。
在加载完成一个的后,在scene中所有使用的asset,包括所有的材料、地图、动画、声音等材料。全部内容自动加载(这就是Unity的智慧所在)。这就是说,当一个关卡呈现在用户面前时,所有Unity编辑器所识别的本关卡资源都已预加载,因此,在此关卡中,用户将会有很好的体验,无论是更换贴图、声音或播放动画时,都不会有额外的加载,这就是内存占用会变多。Unity的最初设计目标仍然是针对桌面,实际上无限制的内存和虚拟内存使得这种占用看起来并不成问题,但是在后来移动平台的兴起和移动设备游戏的大量开发中,这种内存策略已经成为一个问题。所以,当面向移动设备游戏的开发时,要尽可能少地直接引用的资源,而使用的方法来从硬盘读取资源。
它是用尽快将其卸载,最后,这是一个用来处理时间和内存空间。怎样获得最佳结果没有标准答案,需要自己进行权衡。当关卡结束时,此关卡中使用的所有资源都将被卸载标记。
在切换关卡时,不会卸载所有相关资源。一般用来维持分数、级别等不同的等级状态,如果包含了很多资源,如大量的地图、声音等占用了大量内存的东西,这种资源在场景切换时不能卸载,而且会一直占用内存。
应尽量避免这种情况,脚本中的另一种资源引用也是需要注意的。当场景转换时,大多数脚本都会失效并被回收,但是,保留于场景之间的脚本不在这个栏,并且这些脚本可能包含对其他对象或资源的引用,因此相关资源将无法被释放,这种情况实在是不得要领,此外,单实例在场景切换时也不会失效,同样,如果这个单例包含了大量资源的引用,它将成为一个大问题。
所以,必须尽可能减少代码的耦合和对其他脚本的依赖性。在这一点上不能真正避免,那么对于这些不再使用的引用对象,应该手动调用。或将其设为空,因此,当垃圾收集时,这些内存将被认为已经没有用处了。
值得注意的是,Unity在场景开始时,基于场景构成和参考关系自动读取的资源,只有当一个新场景或reset当前场景被读取时才被清除。
这样,内存占用就不可避免了。对于小型内存环境,占用初始内存的这一部分非常重要,因为它将决定您的关卡是否可以正常加载。所以计算资源充足。
或者当你在Hierarchy中手动使用时,尽可能减少在使用引用,这将极大地降低内存占用。只有那些没有任何指向的资源会被回收,所以要确保当资源不再使用时,将所有对该资源的引用设置。
另外要注意的是,对于获取的资源,两个方法都不能回收在任何场景开始时自动加载的资源,和这类类似的方法一样,这些手动自愿加载和卸载的方法都是优化内存占用的不二法则。
以上是关于Unity3d优化的详细信息,特别是查看Unity3D的技术手册,以获得最佳效果。不同语言之间,程序中资源真正所有者的概念也不同。这意味着,通过资源,我们共同引用了堆积和堆积值的变量,或者包括打开文件描述符、数据库连接套接字、网络套接字等变量。这些内存占用从它们存在到完成程序调用及之后的时间。资源拥有者的一个重要责任是明智地释放使用的内存。这是因为,如果内存分配不能在合适的时间和地点取消,存储就会泄漏。
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