前言
在之前写了一篇关于3D效果的文章,借助传感器展示,有小伙伴问可不可以改成手势滑动操作(事件分发),所以出一篇文章
传感器相关文章链接:Android 3D效果的实现
一、小提
相对于常见的自定义view而言,继承的GLSurfaceView只有两个构造函数。可以理解为没有提供获取自定义属性的方法。
public TouchSurfaceView(Context context) {
super(context);
}
public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
二、将传感器改成事件分发机制
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x - mPreviousX;
float dy = y - mPreviousY;
mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
要注意还有一个滚动球事件
@Override
public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {
mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
requestRender();
return true;
}
三、使用
mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this);
setContentView(mGLSurfaceView);
mGLSurfaceView.requestFocus();
mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);
注意要在对应生命周期中处理
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mGLSurfaceView.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mGLSurfaceView.onPause();
}
四、源码
TouchSurfaceView.java
除去前面的修改部分,其他大多与链接文章相同,仅将传感器改成了事件分发。(代码中难点有注释)
public class TouchSurfaceView extends GLSurfaceView {
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private final float TRACKBALL_SCALE_FACTOR = 36.0f;
private CubeRenderer mRenderer;
private float mPreviousX;
private float mPreviousY;
public TouchSurfaceView(Context context) {
super(context);
mRenderer = new CubeRenderer();
setRenderer(mRenderer);
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
@Override
public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {
mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
requestRender();
return true;
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x - mPreviousX;
float dy = y - mPreviousY;
mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
private class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Cube mCube;
public float mAngleX;
public float mAngleY;
public CubeRenderer() {
mCube =new Cube();
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
gl.glRotatef(mAngleX, 0, 1, 0);
gl.glRotatef(mAngleY, 1, 0, 0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
mCube.draw(gl);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig config) {
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glClearColor(1,1,1,1);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//设置投影矩阵。但并不需要在每次绘制时都做,通常情况下,当视图调整大小时,需要设置一个新的投影。
float ratio = (float) width / height;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
}
public class Cube {
//opengl坐标系中采用的是3维坐标:
private FloatBuffer mVertexBuffer;
private FloatBuffer mColorBuffer;
private ByteBuffer mIndexBuffer;
public Cube() {
final float vertices[] = {
-1, -1, -1, 1, -1, -1,
1, 1, -1, -1, 1, -1,
-1, -1, 1, 1, -1, 1,
1, 1, 1, -1, 1, 1,
};
final float colors[] = {
0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1,
};
final byte indices[] = {
0, 4, 5, 0, 5, 1,
1, 5, 6, 1, 6, 2,
2, 6, 7, 2, 7, 3,
3, 7, 4, 3, 4, 0,
4, 7, 6, 4, 6, 5,
3, 0, 1, 3, 1, 2
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
mVertexBuffer.put(vertices);
mVertexBuffer.position(0);
ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
mColorBuffer.put(colors);
mColorBuffer.position(0);
mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
mIndexBuffer.put(indices);
mIndexBuffer.position(0);
}
public void draw(GL10 gl) {
//启用服务器端GL功能。
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
//定义多边形的正面和背面。
//参数:
//mode——多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
//选择恒定或光滑着色模式。
//GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。
//参数:
//mode——指明一个符号常量来代表要使用的着色技术。允许的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//定义一个顶点坐标矩阵。
//参数:
//
//size——每个顶点的坐标维数,必须是2, 3或者4,初始值是4。
//
//type——指明每个顶点坐标的数据类型,允许的符号常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
//
//stride——指明连续顶点间的位偏移,如果为0,顶点被认为是紧密压入矩阵,初始值为0。
//
//pointer——指明顶点坐标的缓冲区,如果为null,则没有设置缓冲区。
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
//定义一个颜色矩阵。
//size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);
//由矩阵数据渲染图元
//可以事先指明独立的顶点、法线、颜色和纹理坐标矩阵并且可以通过调用glDrawElements方法来使用它们创建序列图元。
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);
}
}
}
MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this);
setContentView(mGLSurfaceView);
mGLSurfaceView.requestFocus();
mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mGLSurfaceView.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mGLSurfaceView.onPause();
}
}
总结
到此这篇关于Android自定义view之3D正方体效果的文章就介绍到这了,更多相关Android自定义view之3D正方体内容请搜索编程网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持编程网!