今天小编给大家分享一下如何用Python代码实现掷骰子游戏的相关知识点,内容详细,逻辑清晰,相信大部分人都还太了解这方面的知识,所以分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后有所收获,下面我们一起来了解一下吧。
构思
骰子是个立方体,有六个面,每个面上,标有不同地点,从 1 个 到 6 个,代表 1 到 6 六个数字,玩的时候,将骰子一掷,等它停下,朝上的面是几点,就表示摇到了几。
不同的游戏中,对摇到的点数有不同的玩法,例如飞行棋中,摇到 5 或者 6,可以起飞一架飞机。
现在我需要用程序来模拟这个过程,实际上就是产生 1 到 6 直接的随机数,直接用 random.randint(1, 6)
就可以搞定,不过我不想就这样简单完成,一是对于小孩子来说,直接给出数字不够直观,二是,能有机会给儿子炫技一把,何乐不为?
于是构思如下:
找一些骰子的素材,需要有每个数字向上的图片
为了制造骰子的转动效果,还需要一些处于转动中间状态的图片
随机产生 0 到 5 之间的数字,0 代表点数 1,1 代表点数 2,依次类推,5 代表点数 6,为什么不直接生成 1 到 6 呢?后面有解答
掷骰子过程有两种状态,即 显示点数 和 转动,那么就需要有触发机制,考虑到小孩子对鼠标操作不灵活,选用空格键来控制,按一下就相当于掷一次
实现
素材
先从网上找了些骰子的素材,最终选择了以微信掷骰子表情图为元素的一系列 gif 图片,通过图片解析工具,从 gif 图片中提取出每个帧,其中包括了点数朝上的图片,和转动中间的图片,这样图片素材就搞定了。
实践时如果不方便获得图片素材,可从本文示例代码中获得
接下来,就是编程部分了,使用 pygame 这个 python 游戏引擎库。
骰子
首先,写一个 骰子类,用来定义骰子的各种资源,以及管理骰子的状态,代码如下:
import randomimport pygameclass Dice: def __init__(self): self.diceRect = pygame.Rect(200, 225, 100, 100) self.diceSpin = [ pygame.image.load("asset/rolling/4.png"), pygame.image.load("asset/rolling/3.png"), pygame.image.load("asset/rolling/2.png"), pygame.image.load("asset/rolling/1.png") ] self.diceStop = [ pygame.image.load("asset/dice/1.png"), pygame.image.load("asset/dice/2.png"), pygame.image.load("asset/dice/3.png"), pygame.image.load("asset/dice/4.png"), pygame.image.load("asset/dice/5.png"), pygame.image.load("asset/dice/6.png") ] self.StopStatus = random.randint(0, 5) self.SpinStatus = 0 def move(self): self.SpinStatus += 1 if self.SpinStatus == len(self.diceSpin): self.SpinStatus = 0
初始化方法中,用
pygame.Rect
方法设定了一个矩形区域,即游戏窗口坐标为(200, 225),高度和宽度都为 100,这个矩形区域是为了在游戏窗口中绘制骰子用的diceSpin 存储了骰子转动过程中的图片素材,注意需要用
pygame.image.load
方法加载图片资源diceStop 存储了骰子点数的图片素材
StopStatus 记录骰子停止状态的点数值,在 0 ~ 5 之间,初始化为一个随机数
SpinStatus 记录转动过程中当前帧的图片索引,默认为 0
move 方法相当于一个转动控制器,每调用一次会改变一次转动中图片的索引,骰子转动过程中会反复被调用
引擎
接下来,编写一个游戏引擎类,用于驱动游戏过程,代码如下:
import randomimport sysimport pygameclass Game: def __init__(self, width=500, height=600): pygame.init() size = width, height self.screen = pygame.display.set_mode(size) self.clock = pygame.time.Clock() self.screen.fill((255, 255, 255)) self.rollTimes = 0 # 掷骰子过程的帧数记录 self.Dice = Dice() self.start = False # 状态标识 self.rollCount = random.randint(3, 10) # 初始投掷帧数 def roll(self): self.screen.blit(self.Dice.diceSpin[self.Dice.SpinStatus], self.Dice.diceRect) self.Dice.move() self.rollTimes += 1 if self.rollTimes > self.rollCount: self.start = False self.rollCount = random.randint(3, 10) self.Dice.StopStatus = random.randint(0, 5) self.rollTimes = 0 def stop(self): self.screen.blit(self.Dice.diceStop[self.Dice.StopStatus], self.Dice.diceRect) def run(self): while True: self.clock.tick(10) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() if ((event.type == pygame.KEYDOWN and event.key==pygame.K_SPACE) \ or event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN) \ and self.start == False: self.start = True if self.start: self.roll() else: self.stop() pygame.display.update()
初始化方法中,做了游戏窗口的初始化,并设定了窗口大小,然后对过程中的控制类变量做了初始化
roll 方法为抛掷,抛掷过程中会被反复调用,先设置一个转动中图片,然后,调用骰子的
move
方法,得到一个新的转动状态roll 方法中,接下来是一个控制器,如果达到了设定的转动次数,就停止,并得到随机的点数
stop 方法,在停止转动时调用,将转动停止时的点数图片绘制到窗口上,这里
StopStatus
范围是 0 ~ 5,刚好对应diceStop
列表的索引,这就是随机数范围是 0~5 的原因run 方法是引擎的启动入口,它启动了一个事件循环
循环中,检查一遍事件记录,如果接收到了退出事件,则结束循环
如果接收到了按下空格键或者鼠标键,且投掷状态为停止时,将投掷状态设置为开始
检查完事件记录,判断投掷状态,如果是开始状态,调用
roll
方法,否则调用stop
方法最后每次循环都需要调用
pygame.display.update()
刷新一次窗口
这里需要说明下 clock.tick
,它的作用是让循环每秒执行多少次,抽象来说可以理解为动画的帧,即每秒多少帧。
相对于 clock.tick
,我们更熟悉 time.sleep
,后者表示等待多久再执行,那么 clock.tick(10)
的效果就相当于 time.sleep(0.1)
,即每秒执行 10 次,就等于每次等待十分之一秒。
运行
if __name__ == '__main__': Game().run()
注意:将目录切换到代码目录下运行,否则可能提示找不到图片文件。
以上就是“如何用Python代码实现掷骰子游戏”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家阅读完这篇文章都有很大的收获,小编每天都会为大家更新不同的知识,如果还想学习更多的知识,请关注编程网行业资讯频道。