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Java实现经典捕鱼达人游戏的示例代码

2024-04-02 19:55

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前言

《捕鱼达人》是一款以深海狩猎为题材的休闲竞技游戏。这是一场海底世界的远征,享受捕获大鱼的乐趣,但不是所有的鱼都是友善的,它们会用自己的方式保护自己,保卫属于自己的海底世界。当然,这里也是冒险与机遇共存的地方,诸多埋藏于海底的宝藏等待着被探寻。

游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。

主要需求

主要设计

1、业务对象模型(“找对象”,理清对象之间的关系)---->数据模型(用合理的数据模型描述对象)----->类的设计(根据对象关系和数据模型设计类)。

2、渔网的范围和鱼的范围重叠。——判断一个点是否在矩形范围之内即可。同理:打飞机的游戏也可以依照这种算法实现。

3、由于每条鱼的行为不一样,所以要继承线程类,实现并发——屏幕上有多条鱼各自移动。鱼池继承JPannel,并引入自己的新的属性:鱼和鱼池。

4、类的详细设计:

各个属性的说明如下:

- step:鱼的移动速度

- Images:鱼图片的数组

- Image:当前正在显示的鱼的图片

- Index:帧

5、实现诸如鱼的摆尾这样的动画效果:我们只需要将鱼的所有运动的帧放入到一个图片数组,逐帧改变背景图片,由于人眼的视觉暂留,就会产生动画效果。

6、循环显示不同的图片:不断对Index进行自增取余运算,就类似于数据结构中的循环队列那样处理即可。

功能截图

游戏开始

用渔网捕鱼

代码实现

游戏窗体

public class FishlordFrame extends JFrame {

	public static final int WIDTH = 800;
	public static final int HEIGHT = 480;
	
	private Pool pool;
	
	
	public FishlordFrame() {
		
		this.setTitle("捕鱼达人");
		this.setSize(WIDTH, HEIGHT);
		this.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗口居中,必须放在setSize之后
		this.setResizable(false);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		
		try {
			pool = new Pool();
			this.getContentPane().add(pool);
			this.setVisible(true);
			pool.action();
		} catch (IOException e) {
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "加载资源失败!","应用程序错误",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
			e.printStackTrace();
		} catch (Exception e) {
			JOptionPane.showMessageDialog(this, "初始化游戏失败!","应用程序错误",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
			e.printStackTrace();
		}
		
	}
	
}

class Fish implements Runnable {
	
	private static final int BASE_STEP = 5;				// x和y坐标的步进值的参考标准
	int speedOfFish = 20;								// 控制鱼的速度
	
	int x, y, index, width, height, xStep,yStep;

	BufferedImage fishImage;                          	// 当前鱼的背景图
	BufferedImage[] fishImages = new BufferedImage[10];	// 一条鱼的所有帧的图片
	Random r;											// 产生随机数

	
	public Fish(String fishName) throws IOException {
		// 加载鱼的图片
		BufferedImage tempFishImage;
		String resourceName;
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			if (i!=9) {
				resourceName = "/images/" + fishName + "_0" + (i+1) + ".png";
			}else {
				resourceName = "/images/" + fishName + "_" + (i+1) + ".png";
			}
			tempFishImage = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream(resourceName));
			fishImages[i] = tempFishImage;
		}
		fishImage = fishImages[index];
		
		width = fishImage.getWidth();   					// 根据背景图片的宽高设置鱼所占矩形区域的大小
		height = fishImage.getHeight();
		
		goInPool();
	}

	
	public void run() {
		while (true) {
			try {
				Thread.sleep(speedOfFish); // 如果不休眠,鱼的速度过快,基本感觉不到鱼的存在。视觉暂留:1/24~1/7秒之间
				index++;
				fishImage = fishImages[index % fishImages.length]; // 轮流切换帧,生成动画
				x = x - xStep;
				int temp = r.nextInt(10) + 1;
				yStep = r.nextBoolean()?temp:-temp;
//				y = y + yStep;
				
				// 判断鱼是否到了边界,因为鱼是从右面进入的,因此只需要判断3个方向
				if (x <= 0 || y <= 0 || y >= 480){
					goInPool();
				}
				
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}

	
	public boolean fishInNet(int netX, int netY) {
		int dx = netX - x;
		int dy = netY - y;
		return dx >= 0 && dx <= width && dy >= 0 && dy <= height;
	}

	
	void goInPool() {
		r = new Random();
		x = FishlordFrame.WIDTH - 10;						// 鱼从右侧游动到屏幕左侧
		y = r.nextInt(FishlordFrame.HEIGHT - 20 - height);	// 鱼的初始y的坐标是根据窗体的高度随机指定的
		xStep = r.nextInt(BASE_STEP) + 1;					// 鱼游动的速度是随机的                        
	}
}

鱼池类继承自Jpanel

class Pool extends JPanel {
	
	BufferedImage background = null;	// 游戏界面的背景图片
	Fish fish = null;    				// 鱼
	Fish[] fishs = new Fish[11];		// 鱼对象数组
	Net net = null;						// 渔网
	
	int score = 0;						// 分数
	Font font = new Font("楷体", Font.BOLD, 20);

	public Pool() throws IOException {
		
		
		background = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream("/images/bg.jpg"));
		
		
		for (int i = 0; i < 11; i++) {
			if (i < 9) {
				fish = new Fish("fish0" + (i + 1));
			} else {
				fish = new Fish("fish" + (i + 1));
			}
			
			fishs[i] = fish;
			new Thread(fish).start();
		}
	}

	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		
		g.drawImage(background, 0, 0, null); 												// 绘制背景
		for (int i = 0; i < fishs.length; i++) {
			Fish tempfish = fishs[i];
			g.drawImage(tempfish.fishImage, tempfish.x, tempfish.y, null); 					// 绘制鱼
		}
		if (net.show) {
			g.drawImage(net.netImage, net.x - net.width / 2, net.y - net.height / 2, null); // 判断渔网是否显示,绘制渔网
		}
		g.setFont(font);
		g.setColor(Color.YELLOW);
		g.drawString("SCORE:", 10, 20);
		g.setColor(Color.MAGENTA);
		g.drawString("      " + score, 10, 20);
	}

	
	public void action() throws Exception {

		net = new Net();

		
		
		MouseAdapter adapter = new MouseAdapter() {
			
			
			@Override
			public void mouseEntered(MouseEvent e) {
				net.show = true;
			}

			@Override
			public void mouseExited(MouseEvent e) {
				net.show = false;
			}

			
			@Override
			public void mouseMoved(MouseEvent e) {
				
				net.x = e.getX();
				net.y = e.getY();
			}

			
			@Override
			public void mousePressed(MouseEvent e) {
				catchFish();
			}

		};
		
		this.addMouseListener(adapter); 		// 添加鼠标监听器
		this.addMouseMotionListener(adapter);	// 鼠标移动监听器

		while (true) {
			repaint(); 
			try {
				Thread.sleep(100); 				// 每隔一定时间刷新屏幕,需要符合视觉暂留设置50~100ms
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}

	
	protected void catchFish() {
		// 鱼在不在网的范围内?在的话就让鱼消失
		for (int i = 0; i < fishs.length; i++) {
			fish = fishs[i];
			if (fish.fishInNet(net.x, net.y)) {// 判断在不在网的范围
				fish.goInPool();				 // 鱼从池子中消失,重新从右边游入	
				score += fish.width / 10;		 // 不同的鱼有不同的分数
			}
		}
	}

}

总结

通过此次的《捕鱼达人》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。

java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。

以上就是Java实现经典捕鱼达人游戏的示例代码的详细内容,更多关于Java捕鱼达人的资料请关注编程网其它相关文章!

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