前言
《捕鱼达人》是一款以深海狩猎为题材的休闲竞技游戏。这是一场海底世界的远征,享受捕获大鱼的乐趣,但不是所有的鱼都是友善的,它们会用自己的方式保护自己,保卫属于自己的海底世界。当然,这里也是冒险与机遇共存的地方,诸多埋藏于海底的宝藏等待着被探寻。
游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。
主要需求
- 在鱼池中有很多鱼,鱼各自游动。
- 有一张渔网,随鼠标移动,点击鼠标可以抓取渔网中的鱼。
- 抓到鱼进行计分。
主要设计
1、业务对象模型(“找对象”,理清对象之间的关系)---->数据模型(用合理的数据模型描述对象)----->类的设计(根据对象关系和数据模型设计类)。
2、渔网的范围和鱼的范围重叠。——判断一个点是否在矩形范围之内即可。同理:打飞机的游戏也可以依照这种算法实现。
3、由于每条鱼的行为不一样,所以要继承线程类,实现并发——屏幕上有多条鱼各自移动。鱼池继承JPannel,并引入自己的新的属性:鱼和鱼池。
4、类的详细设计:
各个属性的说明如下:
- step:鱼的移动速度
- Images:鱼图片的数组
- Image:当前正在显示的鱼的图片
- Index:帧
5、实现诸如鱼的摆尾这样的动画效果:我们只需要将鱼的所有运动的帧放入到一个图片数组,逐帧改变背景图片,由于人眼的视觉暂留,就会产生动画效果。
6、循环显示不同的图片:不断对Index进行自增取余运算,就类似于数据结构中的循环队列那样处理即可。
功能截图
游戏开始
用渔网捕鱼
代码实现
游戏窗体
public class FishlordFrame extends JFrame {
public static final int WIDTH = 800;
public static final int HEIGHT = 480;
private Pool pool;
public FishlordFrame() {
this.setTitle("捕鱼达人");
this.setSize(WIDTH, HEIGHT);
this.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗口居中,必须放在setSize之后
this.setResizable(false);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
try {
pool = new Pool();
this.getContentPane().add(pool);
this.setVisible(true);
pool.action();
} catch (IOException e) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "加载资源失败!","应用程序错误",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
e.printStackTrace();
} catch (Exception e) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "初始化游戏失败!","应用程序错误",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
e.printStackTrace();
}
}
}
鱼
class Fish implements Runnable {
private static final int BASE_STEP = 5; // x和y坐标的步进值的参考标准
int speedOfFish = 20; // 控制鱼的速度
int x, y, index, width, height, xStep,yStep;
BufferedImage fishImage; // 当前鱼的背景图
BufferedImage[] fishImages = new BufferedImage[10]; // 一条鱼的所有帧的图片
Random r; // 产生随机数
public Fish(String fishName) throws IOException {
// 加载鱼的图片
BufferedImage tempFishImage;
String resourceName;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (i!=9) {
resourceName = "/images/" + fishName + "_0" + (i+1) + ".png";
}else {
resourceName = "/images/" + fishName + "_" + (i+1) + ".png";
}
tempFishImage = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream(resourceName));
fishImages[i] = tempFishImage;
}
fishImage = fishImages[index];
width = fishImage.getWidth(); // 根据背景图片的宽高设置鱼所占矩形区域的大小
height = fishImage.getHeight();
goInPool();
}
public void run() {
while (true) {
try {
Thread.sleep(speedOfFish); // 如果不休眠,鱼的速度过快,基本感觉不到鱼的存在。视觉暂留:1/24~1/7秒之间
index++;
fishImage = fishImages[index % fishImages.length]; // 轮流切换帧,生成动画
x = x - xStep;
int temp = r.nextInt(10) + 1;
yStep = r.nextBoolean()?temp:-temp;
// y = y + yStep;
// 判断鱼是否到了边界,因为鱼是从右面进入的,因此只需要判断3个方向
if (x <= 0 || y <= 0 || y >= 480){
goInPool();
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public boolean fishInNet(int netX, int netY) {
int dx = netX - x;
int dy = netY - y;
return dx >= 0 && dx <= width && dy >= 0 && dy <= height;
}
void goInPool() {
r = new Random();
x = FishlordFrame.WIDTH - 10; // 鱼从右侧游动到屏幕左侧
y = r.nextInt(FishlordFrame.HEIGHT - 20 - height); // 鱼的初始y的坐标是根据窗体的高度随机指定的
xStep = r.nextInt(BASE_STEP) + 1; // 鱼游动的速度是随机的
}
}
鱼池类继承自Jpanel
class Pool extends JPanel {
BufferedImage background = null; // 游戏界面的背景图片
Fish fish = null; // 鱼
Fish[] fishs = new Fish[11]; // 鱼对象数组
Net net = null; // 渔网
int score = 0; // 分数
Font font = new Font("楷体", Font.BOLD, 20);
public Pool() throws IOException {
background = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream("/images/bg.jpg"));
for (int i = 0; i < 11; i++) {
if (i < 9) {
fish = new Fish("fish0" + (i + 1));
} else {
fish = new Fish("fish" + (i + 1));
}
fishs[i] = fish;
new Thread(fish).start();
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(background, 0, 0, null); // 绘制背景
for (int i = 0; i < fishs.length; i++) {
Fish tempfish = fishs[i];
g.drawImage(tempfish.fishImage, tempfish.x, tempfish.y, null); // 绘制鱼
}
if (net.show) {
g.drawImage(net.netImage, net.x - net.width / 2, net.y - net.height / 2, null); // 判断渔网是否显示,绘制渔网
}
g.setFont(font);
g.setColor(Color.YELLOW);
g.drawString("SCORE:", 10, 20);
g.setColor(Color.MAGENTA);
g.drawString(" " + score, 10, 20);
}
public void action() throws Exception {
net = new Net();
MouseAdapter adapter = new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
net.show = true;
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
net.show = false;
}
@Override
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
net.x = e.getX();
net.y = e.getY();
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
catchFish();
}
};
this.addMouseListener(adapter); // 添加鼠标监听器
this.addMouseMotionListener(adapter); // 鼠标移动监听器
while (true) {
repaint();
try {
Thread.sleep(100); // 每隔一定时间刷新屏幕,需要符合视觉暂留设置50~100ms
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
protected void catchFish() {
// 鱼在不在网的范围内?在的话就让鱼消失
for (int i = 0; i < fishs.length; i++) {
fish = fishs[i];
if (fish.fishInNet(net.x, net.y)) {// 判断在不在网的范围
fish.goInPool(); // 鱼从池子中消失,重新从右边游入
score += fish.width / 10; // 不同的鱼有不同的分数
}
}
}
}
总结
通过此次的《捕鱼达人》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。
java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。
以上就是Java实现经典捕鱼达人游戏的示例代码的详细内容,更多关于Java捕鱼达人的资料请关注编程网其它相关文章!