写在最前
看了canvas的动画系列,已经抑制不住内心的冲动想写个小游戏了,还是那个套路——多写写,你才能了解它。加上这两天下班后我都没有机会去摸摸篮球,所以就写了个接球的小游戏(准确的说不能叫游戏,太简单了,叫动画吧...)。 都是一些基础的实现,有时间你也可以试试,废话说到这里,我们开始吧。
git地址
https://github.com/ry928330/ballGame.git
成果展示
实现思路
这里我们采用疑问的句式给出实现的思路(步骤),因为我写这个demo的时候也是这样去想的:
- canvas上画一个小球,如何动起来?
- canvas上画一个横条儿,如何像在DOM上那样去拖动它?
- 如何实现游戏上面的小方块儿的绘制与删除?
- 碰撞问题:小球与canvas边界之间怎么去判断碰撞?小球与小横条之间怎么去判断碰撞?小球与上方的小方块儿之间怎么去判断碰撞?(其实原理差不多)
主要就是这4步的实现,然后把他们串接起来,你的简单接球小动画就实现了。
详细说明
如何让小球动起来
其实这部分是比较简单的canvas动画,一个基本的动画步骤可以归纳为以下几个过程:
1.清除canvas:在每次画新的图形的时候,你都必须将之前的图形给清理掉,这样才有那种一帧一帧的重绘的感觉。
2.保存当前的state:在你没走一步时,你都需要将你当前的canvas状态给保存下来,状态包括:当前图形的位置(x,y轴的信息),当前图形的大小(宽高信息),当前图形的变化(也就是你对他做了拉伸,角度变化等等)等信息。
3.重新渲染你在当前位置所要绘制的图形,也就是把你现在想画的东西给它画在你的canvas上。
4.恢复canvas的状态,因为你之间对canvas的信息做了入栈保存,所以此时你必须restore它。
你以为这样就可以了吗?哈哈哈,并没有。加入我们把上面的四个步骤封装在一个名字叫draw的函数中,这时要让绘制的图形动起来,还需要借住下面三个函数之一:
setInterval(function, delay),setTimeout(function, delay),requestAnimationFrame(callback)
相信学习前端的小朋友对前两个都不陌生,我就不说了,我说说后面这个函数,之前我也没接触这个函数,而且该次demo用的就是这个函数:requestAnimationFrame函数会告诉浏览器你希望执行动画,并请求浏览器调用指定的函数(也就是你传入的回调函数)在下一次重绘之前更新动画。如果你想做逐帧动画的时候,你应该用这个方法,所以当你把draw函数作为会调传入requestAnimationFrame,你的draw函数就会不断的执行。
贴下我的部分代码:
//ball 对象用来存储一个球
var ball = {
x: 150,
y: 200,
vx: 5, //水平速度
vy: 5, //垂直速度
radius: 20,
color: 'blue',
draw: function() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
}
};
function draw() {
ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
ball.draw();
bar.draw();
scores.draw();
targetRectangle.draw();
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
animationJudge = window.requestAnimationFrame(draw);
...
}
draw()函数里面包含了小球的绘制,小横条儿的绘制,得分的绘制。 在每次绘制之前都会清理下整个canvas,而且讲各自的状态保存在了各自命名的对象中,小球会通过水平和垂直速度不断改变它x和y的值来改变他的位置。也就形成了运动的小球。
绘制小横条儿,怎么像操作DOM一样去拖动它
在canvas上是没法儿那么自如的操作DOM元素,但是我们却能对canvas本身进行事件监听,拿到位置信息。所以跟DOM中拖拽的实现类似,在鼠标移动过程中不断的统计移动的距离,然后改变横条儿的位置, 重新绘制它来达到拖动的效果,照例贴代码:
canvas.addEventListener('mousedown', function(e) {
if (!beginGame) {
draw();
beginGame = true;
}
var x = e.clientX;
var y = e.clientY;
//判断拖拽的位置
if ((x >=bar.x && x <= bar.x + bar.width) && (y >= bar.y && y <= bar.y + bar.height) ) {
bar.barDragJudge = true;
bar.xDistance = x;
}
})
canvas.addEventListener('mousemove', function(e) {
if (bar.barDragJudge) {
var x = e.clientX;
var distance = x - bar.xDistance;
if (bar.x + distance + 60 >= canvas.width) {
if (distance >= 0) {
distance = 0;
}
} else if (bar.x + distance <= 10) {
if (distance <= 0) {
distance = 0;
}
}
bar.x += distance;
bar.xDistance = x;
}
})
window.addEventListener('mouseup', function(e) {
bar.barDragJudge = false;
})
监听mousedown事件,当鼠标按下并且鼠标位置是和横条所覆盖的位置重合(当然在我们开始游戏后,会绘制一次横条儿,即页面相应位置会出现横条儿)时,我将拖拽标志barDragJudge设置为true,表示可以进行拖拽了。然后在鼠标移动过程中通过计算鼠标移动的距离更新横条儿的位置,完成横条的拖动,并且判断当横条移动到canvas边界之后不能左拖和右拖。最后,结束点击,将barDragJudge设置为false。
如何实现游戏上面的小方块儿的绘制与删除?
其实,光是绘制小方块儿并不能难,你就写一个二维数组,存储你要绘制的矩形方块儿的信息,贴下我的代码:
function initialTargetRectangleArr() {
var targetRectangleArr = [];
for (var i = 0; i < 4; i++) {
targetRectangleArr[i] = [];
for (var j = 0; j < 4; j++) {
targetRectangleArr[i][j] = {};
targetRectangleArr[i][j].x = 35 + j*(50 + 10);
targetRectangleArr[i][j].y = 35 + i*(20 + 10);
targetRectangleArr[i][j].width = 50;
targetRectangleArr[i][j].height = 20;
}
}
return targetRectangleArr;
}
上面的函数返回了一个二维数组,数组里面的元素是对象,每个对象包含了你存储的小方块儿的位置以及大小。
接下来说下小方块儿的删除,这里我们先假设小球碰到了我们的小方块儿,碰到之后我们需要讲该方块儿擦除掉,
即借用clearRect函数,然后问题来了,你只是降页面的方块儿擦除掉了,但是方块儿还是在的,这时我采取的办法是降方块儿"移出"我的canvas,然后将他的宽高都设置为0。
碰撞问题
这个是本次DEMO的关键问题了,该如何去判断小球和各种东西之间的碰撞呢?我们这里拿小球和底部小横条儿的碰撞来说明下。 其实碰撞的核心在于位置,你要准确的拿到横条儿在canvas中的覆盖区域,然后小球在进入这个区域后就当作是发生了碰撞。照理,贴下代码(关键部分就一句话):
if ((ball.x + ball.vx >= bar.x - ball.radius && ball.x + ball.vx - ball.radius <= bar.x + bar.width) && (ball.y + ball.vy + ball.radius >= bar.y)) {
ball.vy = -ball.vy;
}
我们稍微来解析下,(ball.x + ball.vx >= bar.x - ball.radius && ball.x + ball.vx - ball.radius <= bar.x + bar.width) 这部分主要判断两个事:&&号左边是判断小球落在横条儿左边时,小球的右边缘必须在横条所覆盖的区域;&&号右边是判断小球落在横条右边时,其左侧必须在横条覆盖的范围内。接着在满足上面这个条件下,(ball.y + ball.vy + ball.radius >= bar.y)判断小球的高度,球心加上当前小球的垂直移动速度以及半径,如果高度值大于等于横条的垂直高度则碰撞发生。怎么样,其实并没有想象中的那么难吧,至于小球和canvas边缘以及小球和上面的小方块儿碰撞原理和这里一样,就不再赘述。
关于计分以及碰到红色小块儿加速问题都是比较简单的,可以直接看我的代码,写到这里整个demo差不多就实现了吧。
写在最后
刚想到写这个demo的时候还感觉有点困难,主要就是想到碰撞可能不好实现。直到完成后,诶,其实也挺简单的哈。各位大佬如果有时间玩儿玩儿这个小demo的话(现在只能从git上靠代码,自己在页面玩儿),如果存在什么bug之类的欢迎指出哈。(其实我有点担心碰撞边界的问题,设置不好会不会有什么bug出现)接下来,我想试试难度升级,如果有多个小球呢,不停的重绘 会不会导致页面卡顿,恩,当然,这是后话了。
到此这篇关于JS+Canvas实现接球小游戏的示例代码的文章就介绍到这了,更多相关JS Canvas接球游戏内容请搜索编程网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持编程网!