讲到内存优化,这估计是新手最最烦恼的问题之一了,那么在游戏开发中要如何解决内存优化问题呢?本篇教程将带你详细了解怎样优化Cocos2d-x游戏的内存。
在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在iOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrument工具,加载时间统计用-X引擎提供的CCTime类,单位是微秒。
结论:
1)比较加载速度:原始PNG是最慢的,使用POT的pvr.ccz大约是原始PNG的50%,使用NPOT的pvr.ccz大约是原始PNG的43%,使用pvr则只要原始PNG的1%;
2)比较内存占用:使用POT的pvr.ccz大约是原始PNG的1.2倍,使用NPOT的pvr.ccz和原始PNG差不多,使用pvr只要原始PNG的40%;
从中可以看到,对于尺寸大的图片,选择纹理格式时,最优先使用的是PVR,其次是NPOT的pvr.ccz,考虑到多平台支持,综合起来,对图片资源的管理方案可以如下(以下所说图片尺寸以iPad高清为标准):
1)对于1024*1024及以下的小图片,还是使用PNG,因为简单,所有平台都能用;
2)对于1024*1024以上的图片,首选用pvr,它能直接载入到IOS设备的显存里,无需经过内存解析,所以快;但是,遗憾1:安卓设备不支持;遗憾2:TP工具不支持生成2048*2048以上的pvr;
3)如2所述,对于2048*2048以上的图片,及安卓设备,则使用NPOT的pvr.ccz,在Cocos2d-x 2.x引擎里默认已经支持,所有3代(iphone 3GS)以后的ios设置都支持cocos2d 2.x(因为它们支持OpenGL ES2.0),所以也都能支持NPOT纹理;
4)经过测试,安卓设备也支持NPOT,所以方案比较简单,1024*1024及以下的用PNG,1024*1024以上的使用NPOT选项的pvr.ccz;
采用以上方案后,游戏所占内存从90多M降到了60多M,在IOS各种设备跑过了,touch3、touch4、iPad1等低端设备都没问题。