在 Three.js 中实现 Bloom 效果
Bloom 是一种常用于游戏和电影场景中的后期特效,用于模拟相机透镜光晕的效果。它可以使图像看起来更加真实、生动,并且增强视觉体验。在 Three.js 中,我们可以使用 UnrealBloomPass
和 ShaderPass
来实现这个效果。本文将介绍如何实现一个简单的 Bloom 效果。
准备工作
首先,我们需要引入 Three.js 库:
<script src="./build/three.min.js"></script>
然后,我们需要在画布中添加一个渲染器,以便能够看到 Three.js 场景:
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
接下来,我们需要创建一个场景和一个相机:
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;
然后,我们需要在场景中添加几何体和材质:
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
实现 Bloom 效果
接下来,我们需要添加 UnrealBloomPass
和 ShaderPass
来实现 Bloom 效果。这两个 pass 都是从 EffectComposer
类中派生的。EffectComposer
是 Three.js 中用于渲染后期特效的类。
首先,我们需要引入 UnrealBloomPass 和 ShaderPass:
<script src="./examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass.js"></script>
<script src="./examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js"></script>
然后,在渲染循环中创建一个 EffectComposer
对象:
const composer = new THREE.EffectComposer(renderer);
const renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
const bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), 1.5, 0.4, 0.85);
composer.addPass(bloomPass);
const finalPass = new THREE.ShaderPass(
new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
baseTexture: { value: null },
bloomTexture: { value: composer.renderTarget2.texture },
},
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
uniform sampler2D baseTexture;
uniform sampler2D bloomTexture;
varying vec2 vUv;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(baseTexture, vUv) + texture2D(bloomTexture, vUv);
}
`,
defines: {},
}),
"baseTexture"
);
finalPass.needsSwap = true;
composer.addPass(finalPass);
在上述代码中,我们首先创建了一个 RenderPass
对象,并将其添加到 composer
中。然后,我们创建了一个 UnrealBloomPass
对象,并将其添加到 composer
中。UnrealBloomPass
用于生成 Bloom 纹理。参数 new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight)
是指 Bloom 纹理的分辨率大小,1.5
是 Bloom 效果的强度,0.4
是阈值,0.85
是模糊程度。
接着,我们创建了一个 ShaderPass
对象,并将其添加到 composer
中。它用于将 Bloom 纹理和场景纹理相加,以生成最终的图像。ShaderMaterial
是用于渲染 ShaderPass
的材质。在这里,我们定义了两个 uniform 变量:baseTexture
和 bloomTexture
分别表示场景纹理和 Bloom 纹理。然后,在顶点着色器中,我们将 vUv
声明为一个 varying 类型的变量,并将其赋值为当前顶点的纹理坐标。在片段着色器中,我们使用 texture2D()
函数获取 baseTexture
和 bloomTexture
的颜色值,并相加起来。最后,我们将 finalPass
添加到 composer
中,并指定需要将结果渲染到屏幕上。
完整代码
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
const composer = new THREE.EffectComposer(renderer);
const renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
const bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), 1.5, 0.4, 0.85);
composer.addPass(bloomPass);
const finalPass = new THREE.ShaderPass(
new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
baseTexture: { value: null },
bloomTexture: { value: composer.renderTarget2.texture },
},
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
uniform sampler2D baseTexture;
uniform sampler2D bloomTexture;
varying vec2 vUv;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(baseTexture, vUv) + texture2D(bloomTexture, vUv);
}
`,
defines: {},
}),
"baseTexture"
);
finalPass.needsSwap = true;
composer.addPass(finalPass);
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.y += 0.02;
composer.render();
}
animate();
结论
通过添加 UnrealBloomPass
和 ShaderPass
,我们可以在 Three.js 中实现 Bloom 效果。这种摄影技术能够显著提高场景的真实感和视觉体验。
同时,我们还学习了如何创建 EffectComposer
以及添加和组合不同的 Pass
。在这个过程中,我们理解了 Bloom 效果是如何实现的,以及如何使用 GLSL 编写自定义着色器和 Uniform 变量来扩展 Three.js 的渲染功能。
最后,需要注意的是,在使用 Bloom 效果时,我们需要计算和处理额外的像素信息,因此可能会对性能产生一定的影响。通常情况下,我们可以通过调整 resolution
、strength
、radius
等参数来平衡效果和性能。
以上就是Three.js中实现Bloom效果及完整示例的详细内容,更多关于Three.js实现Bloom效果的资料请关注编程网其它相关文章!