随着移动设备的性能和云网络计算能力的增加,以Unity为代表的实时3D技术取代了旧的数字内容创作工具,成为未来虚拟世界的通用创作平台。实时3D是核心技术,实时意味着用户看到的下一帧内容是实时制作的,画面像素以极快的速度重建,给人以临场感。用户不仅可以看到虚拟形象的正面,还可以看到旁边观察各个角度,实时3D渲染技术的特点是可交互,所有内容都是动态的交互。
1.概要。
uframe是为开发人员提供的框架插件,模仿这种框架模式,用于Unity3D,为开发者提供基于的可视化编辑工具,可用于管理代码结构等。本文是1.6版本在项目中实践的记录,主要包括中的基本概念和应用程序。
2.新建工程。
本部分主要内容如下:
l 新建工程。
l 在uFrame可视化编辑器中开启工程仓库。
l uFrame可视化编辑器设置工程命名空间,用于生成模板代码时使用。
2.1.新建工程。
Unity编辑器的Project部分新设文件夹,命名为MyProject。选择刚制作的文件夹右键。
此时,打开文件夹,我们创建的工程仓库已经完成。我们可以重命名这份文件,以满足我们的习惯。到目前为止,我们已经完成了在uframe创建新工程的任务。
2.2.在可视化编辑器中开启工程仓库。
l 工程完成后,可以在提供的可视编辑器中打开工程。
l 通过uframe的编辑器,我们可以选择刚刚创建的工程。
l 这样,我们就在编辑器中打开了刚刚创建的工程。
2.3.设置工程命名空间。
由于可视化编辑器的目的是为开发者提供方便的开发方式,最后必须生成模板代码。因此,我们可以设置一些信息来生成相应的模板代码。例如,我们可以在这里设置工程命名空间,这样生成的代码将在我们设置的命名空间内。
选择生成的工程仓库文件,我们可以在其面板上设置该工程的命名空间。到目前为止,整个工程的基本设置已经完成,接下来进一步进行具体操作。
3.建立子系统。
本部分主要内容如下:
l 介绍Graph的概念。
l 制作MVVM图
l 制作子系统图
3.1.uFrame中的图
在创建子系统之前,我们必须首先理解中的概念。这里所说的概念,工程的所有图都以文件的形式存在于工程的文件夹中。每张图都可以包含很多结点,图和图之间也可以共享同一个工程中的节点。
我们可以通过可视编辑器制作图,在左侧打开图的选择框。
在框架中列出的是可以制作的图的类型。需要注意的是,此时制作的图自动与此时选择的工程链接,图文件在被选择的工程文件夹中制作。
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