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Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果

2023-06-20 18:16

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本篇文章给大家分享的是有关Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果,小编觉得挺实用的,因此分享给大家学习,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获,话不多说,跟着小编一起来看看吧。

效果图:

Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果

Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果

原理:Shader顶点动画

在顶点着色器进行对顶点Y值的偏移(使用了Sin函数模拟翻页时产生的弯曲),对顶点X值的偏移实现纸张在翻页时的收缩(一般是不用收缩),最后对顶点进行围绕Z轴旋转实现Plane翻页(Z轴是本例的旋转轴,请根据你具体情况修改,上面的两个偏移同理)。

Shader "Unlit/PaperTurnMilkShader"{ Properties {  //正面图  _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}  //背面图  _SrcTex("SrcTex", 2D) = "white"{}  //旋转角度  _Angle("Angle", Range(0,180)) = 0  //弯曲程度  _WeightY("Weight Y", Range(0,3)) = 0.2  //收缩程度(值越大翻页时纸张越往内部靠拢)具体情况可测试  _WeightX("Weight X", Range(0,1)) = 0  //波长(值越大翻页时的弯曲次数越多)  _WaveLength("WaveLength", Range(0,2)) = 0.4 } SubShader {  //关闭批处理(因为修改了顶点位置)  Tags { "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Geometry" "DisableBatching" = "True"}  LOD 100  //渲染正面  Pass  {   Cull Back   CGPROGRAM   #pragma vertex vert   #pragma fragment frag         #include "UnityCG.cginc"    struct appdata   {    float4 vertex : POSITION;    float2 uv : TEXCOORD0;   };    struct v2f   {    float2 uv : TEXCOORD0;        float4 vertex : SV_POSITION;   };    sampler2D _MainTex;   float4 _MainTex_ST;   float _Angle;   float _WeightY;   float _WeightX;   float _WaveLength;      v2f vert (appdata v)   {    v2f o;    //对顶点进行往X正方向偏移5个单位是为了离开旋转中心点,不然翻页时的旋转点是会在纸张中心进行围绕Z轴旋转(Z轴是纸张垂直线)    v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);    float s;    float c;    //使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度 ,_Angle前加负号是控制旋转方向,可根据DX是右手法则顺时针旋转,故应该逆向翻页要取负数    sincos(radians(-_Angle), s, c);    //围绕Z轴旋转变换矩阵    float4x4 rotate = {     c,s,0,0,     -s,c,0,0,     0,0,1,0,     0,0,0,1    };    //weight:_Angle在[0,90]变换区间时,weight会从0变为1;_Angle在[90,180]变换区间时,weight会从1变为0.     //weight可理解为是刚开始翻页(0°)到翻页到垂直时(90°)时,对其弯曲程度从小变大;(这个是对顶点Y值影响的结果)    //同理,收缩程度也是一样道理    float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;    v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;    v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;    //在进行偏移之后,再对顶点进行围绕Z轴旋转_Angle角度    v.vertex = mul(rotate, v.vertex);     //之后要偏移回来,因为我们已经做完了上面的旋转操作了    v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);        return o;   }      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target   {        fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);        return col;   }   ENDCG  }   //渲染背面(和上方渲染正面PASS唯一的差别是:片元着色器的采样纹理改为_SrcTex(背面图)  Pass  {   Cull Front   CGPROGRAM   #pragma vertex vert   #pragma fragment frag       #include "UnityCG.cginc"    struct appdata   {    float4 vertex : POSITION;    float2 uv : TEXCOORD0;   };    struct v2f   {    float2 uv : TEXCOORD0;    float4 vertex : SV_POSITION;   };    sampler2D _SrcTex;   float4 _MainTex_ST;   float _Angle;   float _WeightY;   float _WeightX;   float _WaveLength;   v2f vert(appdata v)   {    v2f o;    v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);    float s;    float c;    //使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度    sincos(radians(-_Angle), s, c);    //围绕Z轴旋转变换矩阵    float4x4 rotate = {     c,s,0,0,     -s,c,0,0,     0,0,1,0,     0,0,0,1    };    float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;    v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;    v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;    v.vertex = mul(rotate, v.vertex);     v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);     o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);    return o;   }    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target   {    fixed4 col = tex2D(_SrcTex, i.uv);    return col;   }   ENDCG  } }}

Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果

以上就是Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果,小编相信有部分知识点可能是我们日常工作会见到或用到的。希望你能通过这篇文章学到更多知识。更多详情敬请关注编程网行业资讯频道。

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