应该又部分同学试过要将Cocos2D的项目转移到Cocos2d-x上吧,在Cocos2D的多线程项目跟Cocos2D-X的实现不一样哦,本篇教程将解读Cocos2D-X中的多线程。
最近在修改一个cocos2d的项目,要把它移植到Cocos2d-x,原来的项目中用到了多线程,但是在cocos2d-x中的实现有点不太一样。
简单线程开启方法如下代码所示:
头文件:
.h
cpp文件
二 加载Plist
我们可以在新开的线程中,加载资源,设置一个静态变量bool,在新线程中,当加载完所有资源后,设置bool值为真。在主线程中Update中,检测bool值,为假,可以重绘UI(例如,显示加载图片,或者模拟加载进度),为真,则加载目标场景。
相关代码如下:
成功加载且运行后,你会发现新场景中所有精灵都不显示(类似于黑屏了)。为什么呢?
因为我们在加载plist文件时,addSpriteFramesWithFile方法里会帮我们创建plist对应Png图的Texture2D,并将其加载进缓存中。可是这里就遇到了一个OpenGl规范的问题:不能在新开的线程中,创建texture,texture必须在主线程创建.通俗点,就是所有的opengl api都必须在主线程中调用;其它的操作,比如文件,内存,plist等,可以在新线程中做,这个不是cocos2d不支持,是opengl的标准,不管你是在Android,还是Windows上使用opengl,都是这个原理。
所以不能在新线程中创建Texture2D,导致纹理都不显示,那么该怎么办?让我们看看CCSpriteFrameCache源码,发现CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *PszPlist, CCTexture2D *pobTexture)方法,是可以传入Texture2D参数的。是的,我们找到了解决方法:
相关代码如下:
这样解决,就不违背OpenGl规范,没有在新线程中创建Texture2D。