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游戏开发的取舍问题 游戏基础教程

马六甲海峡

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2024-04-23 23:06

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  游戏开发涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。

     而游戏的设计,归根结底就是一连串的决策。要么环肥,要么燕瘦,你只能娶其中一朵。这些决策有客观的成分在,直觉也会起一定作用。正如同好的制作人,需要有一点天分、一点经验、一点努力的混合。在所有这些决策中,会有一些根本性的重大决策,几乎是每个游戏的设计都躲不开的,也是最为开发者争论不休的,就像先有鸡还是先有蛋一样,几乎成了一种哲学。探讨这些决策的两难,看看前人的成败,对于后人还是有一定的指导和借鉴作用的。

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  创新还是模仿?模仿的天堂和深渊

  RTS(即时战略)这个游戏类型到底是什么时候出现的,已经不可考了。比较公认的鼻祖是《沙丘II》,但可以肯定《沙丘II》刚刚发售的时候,还不存在RTS这个游戏类型。正如同世界上本没有路,走得人多了,就成了路,《沙丘II》可能是第一个开辟这条路的人,而《魔兽争霸》则是奠定这条路的一头庞然巨象。

  在《魔兽争霸》发售之初,对于它模仿(抄袭?)的非议也是很多的,甚至《沙丘II》的开发人员都曾经公然有所表示,而暴雪也坦然承认了模仿。随着暴雪金字招牌的日益增辉,随着魔兽系列的发展壮大,健忘的玩家逐渐忘记了它的模仿,而《魔兽》,也俨然成为RTS的经典,这就是模仿的成功。最近还有一个例子,那就是CAPCOM的《战国BASARA》,对光荣《无双》系列的模仿简直令人吃惊。但,评价还很不错,销量榜也拔过头筹,它能否也带领《无双》系列开辟一个新类型呢?相信时间会回答一切的。

  《仙剑》和《轩辕剑》系列,都是当时日本著名RPG的仿制品,《炎龙骑士团》仿制《光明与黑暗》,《三国群英转》仿制《龙之力量》。由于PC和TV游戏的隔阂,由于国家的隔阂,这些游戏都成为响当当的国产名作,甚至有些玩家认为是日本人在模仿,这可真是讽刺。

  成功的例子很多,但失败的例子也不少。东施效颦换来的只是讥笑和遗忘。无论是国内还是国外,这样的作品都数不胜数,但本着与人为善的原则,我在这里就不一一列举了。

  创新的陷阱和宝藏

  接着上面的话题,《沙丘II》是创新,但相比《魔兽》而言,不算成功。类似的例子还很多,大部分叫好不叫座的游戏都是创新之作,《黏土世界》、《黑与白》、《异域震魂曲》……等等。

  而创新创出大财富的当属任天堂,GB开创了掌机游戏的一个时代,DS的触摸屏和语音控制又开辟了游戏控制的新纪元。软件方面也不必说,《DDR》、《三国无双》、《生化危机》都是很好的创新,不仅带来了金钱和声誉,而且创新到令自己像一颗彗星,后面跟了无数追随和模仿者的尾巴。

  创新和模仿的成功法则

  *模仿对象必须足够有特色。

  *模仿时必须在吸取对象优点的同时,减去缺点,并加上自己的特色。

  *如果不能保证自己的产品强于模仿对象,那就选择一个不为人知的模仿对象。

  *创新的成功需要运气+市场感觉+反复论证。

  *完全的创新成功的概率可能比普通人上天堂高不了太多,而所谓“七老带三新”则是比较稳妥的做法。

  *创新是需要交学费的,要做好赔钱的准备,置于死地才能后生。

  *肯创新的公司是有远见的公司,也是对行业负责任的公司,无论他们成功还是失败,都应该获得尊重。

  续作还是新作?子孙满堂本身就是一种成就

  看到《FFXII》这个,相信很多骨灰级玩家都会生出些许感慨,当年FC上并不太起眼的这个游戏,如今已经占据RPG的顶峰,美艳得令人不敢逼视。一个游戏,只有达到一定得品质和销量,具有一定的品牌效应,厂商才会开发续作,这是理所当然的,因此,有续作是大作的标志。《三国志》、《魔法门》、《FIFA》、《机器人大战》等等都是如此。

  对于这样的游戏,玩家期待它的下一代会更好,这也是理所当然的。但是怎样做才是“好”,这对于开发者来说,是个难题。有一万个玩家,就有一万个对续作的期许,制作者无论怎么做,都会有人赞,有人骂。这还是在保证品质的前提下,如果品质一旦有差池,开发人员以及开发公司的女性亲友都会获得“问候”。不过续作再差,都会有销量,玩家会一边骂,一边继续期待下一作,直到热情耗尽,辛苦树立的品牌无光为止。很多跨世纪的系列作品,都经历了2D转换到3D的阵痛。不更新技术是等死,更新技术处理不好会伤害核心玩家的感情,是找死。时至今日,依然有一些系列坚持着2D,坚持着原本的面貌,如《炼金术士》系列。

  系列的第一代都是新作

  厂商乐于开发续作,是因为续作有一个基础销量,风险比较小,也可利用一些前作的资源,以降低成本。但每一个系列的第一作都是新作,对于新作来说,成为续作的鼻祖就是成功。对于制作人来说,新作还是续作的选择,就是敢不敢承担风险的选择,自信还是不自信的选择。对于公司来说,一味开发续作就如同吃祖荫的败家子,无论现在多辉煌,迟早会走向堕落。

  续作和新作的法则

  *没有一个系列是不会结束的。

  *新作的(品质+销量)/成本=开发续作的可能性。

  *就算是狗尾续貂,也有很多痴心玩家抱着狗尾说很好。

  *系列即将结束的标志是,无论做得多差,都很少人骂。

  *一个系列的最大特色也是这个系列的最大枷锁。

  *为了满足玩家心目中的好,续作的成本总是在上升,最终会让开发公司无法承受。

  *热衷于开发续作是一个公司走向衰落的标志。

  *大量续作的充斥是游戏产业走向低谷的标志。

  原创还是改编原创的魅力?

  对于国产游戏来说,最好的10%几乎都是原创游戏,而不是脱胎于文学或影视的改编游戏。综观全球游戏市场,销量最高的10%游戏当中,也是原创游戏占了很大比例。原创的魅力是显而易见的,全新的故事,全新的人物,能代给玩家全新的感受,情节和故事的发展没有任何桎梏,可以天马行空。角色的造型也不受任何约束,赋予美术设计最大的自由度,还有什么比原创更好的事情呢?可还是有一些设计者迷恋于改编游戏,缺乏创意应该是一个主要原因吧,毕竟,金庸的小说很精彩,对于头痛于写剧情的设计师来说,这可是最好的资材。

  说实话,我真的找不出原创有什么不好的地方,唯一能称得上不好的,就是实现原创需要更强的团队实力而已。如果一个团队有实力进行原创的话,最好还是原创吧,把改编留给那些不足以驾驭原创游戏的团队。

  改编的风险

  在欧美的销量榜上,经常能看见改编游戏的身影,它们来源于电影,漫画或者小说,销量很不俗,评价也尚可。改编游戏的好处也很明显,不用费心费力设计人物和情节了,一切都是现成的。广告费也可以省下来,因为已经有了原作的品牌效应,哦,还有一大群FANS早早等在那里,成为忠实用户,销量的底线也有了保证,如果情况好的话,还有很多资源可以用,应该也能节省开发时间,一切都很美妙。

  等等,还有很多麻烦事在幕后呢!要取得原作的授权需要复杂的谈判过程,最终将要支付或多或少的报酬;合同中会有几个索套悬在那里,限制你不得做这个,不得做那个,原创的成员们也可能会插上一脚,指责你这里或那里做得不够好,这些“这里那里”包括情节,美术,音乐甚至市场。还有一些对原作过度保护的FANS,坚决抵制你的改编,无论你怎么做,他们都不会也不想满意。改编游戏需要更多的配合,容忍和妥协,要有心理准备。最后,当你面对成功的时候,抱歉,光环不是你的,玩家会把所有的功劳都归功于原创的那个明星;当你失败的时候,对不起,那是你自己的问题,这么好的原作被你做砸了,你应该切腹谢罪。

  原创和改编法则

  *原创游戏和改编游戏任何一种都不可能消失,他们会长期共存。

  *通常改编游戏不会是最好的那一个,也绝对不会是最差的那一个,它总是秉持中庸之道。

  *通常改编游戏通常不会增加原作的销量,而以游戏改编的其他作品则刚好相反。

  2D还是3D?

  这个问题对于某些技术力不足的团队来说,根本不是问题。就好像一个只有1万元钱的人,不需要烦恼到底要买汽车还是买摩托车一样。别怀疑,现在国内依然有一些团队还在使用透明色来做游戏,3D对于他们来说,是遥不可及的梦想。因此,这个取舍只是针对有实力开发3D游戏的团队而言的。

  3D犹如偶像明星,2D好似邻家女孩

  3D是未来游戏的发展趋势,这是勿庸置疑的,任何一种平台上,3D游戏的比例都越来越大。对于一个团队来说,一旦开发过一个3D游戏,就会沉迷于它的种种好处,而不再想去开发2D游戏。3D的最大优势就是一旦模型骨骼确定,调整动态会相对容易和简单,就美术工作而言,创造性工作的比例增加,而枯燥工作的比例减少。3D游戏更加符合人们对真实世界的印象,无论是关卡编辑,还是碰撞计算,都更容易理解和实现。更何况,如果没有越来越精致的3D游戏,恐怕硬件的发展和升级也会失去相当一部分动力呢!

  当然,开发3D游戏需要大量同时具有技术力和艺术力的美术人员,需要3D引擎和掌握相关技术的程序。对于系统策划和关卡编辑来说,也有很多和2D游戏不同的地方,甚至对于人物设定,3D游戏和2D游戏的要求也有不同。和2D游戏比较而言,技术门槛更高。

  毕竟,2D游戏已经渐渐退出主流,而分散到移动和便携平台上,成为休闲、小品的代名词,用户也逐渐边缘化。如果选择2D游戏的话,需要对市场进行好好的考量。

  2D和3D的法则

  *喜欢2D游戏的玩家逐渐减少,而喜欢3D游戏的玩家逐渐增多。

  *2D游戏将和3D游戏长期共存。

  有关游戏大方向的决策,还包括美术风格Q版还是写实,画面灰暗还是明亮。题材是武侠还是奇幻,在哪个平台上开发等等,这些都是游戏安身立命的大问题,都是需要在立项前期解决的,无论做哪个决策,都没有绝对的最优,但是不同的搭配,却能产生不同的效果。

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