公共的头文件 common.h
#pragma once
#include <graphics.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include <map>
#include <list>
#include <thread>
#include <vector>
#include <ctime>
#include <mmsystem.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
using namespace std;
管理资源 res.h --- 单例设计模式
#pragma once
#include "common.h"
class Res
{
private:
Res(); //构造函数私有化
public: //提供公有接口
static int WIDTH(string name); //通过图片的键,获取资源宽度
static int HEIGHT(string name);
static Res* GetInstance(); //获取资源(类)的对象---唯一的对象
static void DrawIMG(int x, int y, string name);//画图片的位置,通过键去找画哪张图片
//画角色---位置,通过姓名的方式去找 不同类型的角色,用preIndex去做标识
static void DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex);
//播放音乐---windows多线程 DWORD类型,WINAPI修饰
static DWORD WINAPI PlayMusic(LPVOID lparame);
~Res();
public:
static map<string, IMAGE*> img; //图片资源---图片存在map中
static map<string, string> music; //音乐资源
};
res.cpp
#include "res.h"
map<string, IMAGE*> Res::img; //图片资源 静态数据成员在类外初始化,类名限定
map<string, string> Res::music; //音乐资源
Res::Res() //构造函数为数据成员初始化---路径下处理
{
//背景
string background = "./res/background.jpg";
//角色---4张---背景图+掩码图
string roleImg[4] = { "./res/planeNormal_1.jpg","./res/planeNormal_2.jpg",
"./res/planeExplode_1.jpg","./res/planeExplode_2.jpg" };
//子弹
string ballImg[2] = { "./res/bullet1.jpg","./res/bullet2.jpg" };
//敌机
string enemyImg[4] = { "./res/enemy_1.jpg","./res/enemy_2.jpg","./res/enemyPlane1.jpg","./res/enemyPlane2.jpg" };
//string --->IMAGE* 本来就是指针,不需要取地址
img["背景"] = new IMAGE;
img["角色"] = new IMAGE[4];
img["子弹"] = new IMAGE[2];
img["敌机"] = new IMAGE[4];
loadimage(img["背景"], background.c_str()); //加载图片 路径 项目属性多字节
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
loadimage(img["角色"] + i, roleImg[i].data()); //用.data或.cst()转换为字符串
loadimage(img["敌机"] + i, enemyImg[i].data());
}
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
loadimage(img["子弹"] + i, ballImg[i].c_str());
}
}
//获取图片的宽度---碰撞的时候需要---返回对象指针,对象指针调用(img类型)数据成员,有一个成员函数
int Res::WIDTH(string name)
{
//获取对象,获取什么样的属性,(img类型)数据成员有一个getwidth()成员函数---是库中的成员函数
return GetInstance()->img[name]->getwidth();
}
//获取图片的高度
int Res::HEIGHT(string name)
{
return GetInstance()->img[name]->getheight();
}
Res* Res::GetInstance()
{
static Res* res = new Res;
return res;
}
//只有一张图片的贴图: 背景图贴图
void Res::DrawIMG(int x, int y, string name)
{
putimage(x, y, GetInstance()->img[name]); //贴图 在x,y位置贴对象里面的图片
}
void Res::DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex)
{
//多张图片贴图---透明贴图---去背景
putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex, NOTSRCERASE);//贴第几张---帧数
putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex+1, SRCINVERT);
}
DWORD __stdcall Res::PlayMusic(LPVOID lparame)
{
int key = (int)lparame; //线程处理函数的参数---强转为int
switch (key) //不同的音乐,类型不一样
{
case 1:
mciSendString("close ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //播放前先关闭
mciSendString("open ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //先打开,后播放
mciSendString("play ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0);
break;
case 2:
mciSendString("close ./res/5.mp3", 0, 0, 0);
mciSendString("open ./res/5.mp3", 0, 0, 0);
mciSendString("play ./res/5.mp3", 0, 0, 0);
break;
case 3:
mciSendString("close ./res/10.mp3", 0, 0, 0);
mciSendString("open ./res/10.mp3", 0, 0, 0);
mciSendString("play ./res/10.mp3", 0, 0, 0);
break;
}
return 0;
}
Res::~Res()
{
delete img["背景"];
delete[] img["角色"];
delete[] img["敌机"];
delete[] img["子弹"];
}
打飞机游戏.cpp 主函数部分
#include "control.h"
#include "graph.h"
#include "role.h"
#include "enemy.h"
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL)); //随机函数种子---位置不同
Graph* pMap = new Graph;
Role* pRole = new Role;
Enemy* pEnemy = new Enemy;
Control* pControl = new Control(pMap, pRole, pEnemy);
BeginBatchDraw(); //双缓冲绘图
while (1)
{
cleardevice(); //清屏
pControl->DrawMap(); //画地图
pControl->DrawRole(); //画角色
pControl->DrawEnemy();//打敌机前画敌机
pControl->PlayEemey();
FlushBatchDraw(); //显示 执行未完成的绘制任务
}
EndBatchDraw();
return 0;
}
point.h 无论是飞机移动还是子弹移动,本质都是坐标的改变 - - - 处理点的变化
#pragma once
#include "common.h"
class Point
{
public:
enum Dir {left,right,down,up}; //枚举点移动的方向,不同的移动方向点的改变是不一样的
Point(int x = 0, int y = 0);
Point(const Point& point); //拷贝构造---点与点之间的赋值
int& getX(); //外部接口,获取点的坐标
int& getY();
//移动点
void move(int speed, Dir dir); //移动速度 方向---决定坐标如何变化
protected:
int x;
int y;
};
point.cpp
#include "point.h"
Point::Point(int x, int y):x(x),y(y)
{
}
Point::Point(const Point& point)
{
this->x = point.x;
this->y = point.y;
}
int& Point::getX()
{
// TODO: 在此处插入 return 语句
return x;
}
int& Point::getY()
{
// TODO: 在此处插入 return 语句
return y;
}
void Point::move(int speed, Dir dir) //根据方向移动
{
switch (dir)
{
case Point::left:
this->x -= speed;
break;
case Point::right:
this->x += speed;
break;
case Point::up:
this->y -= speed;
break;
case Point::down:
this->y += speed;
break;
}
}
element.h 敌机和飞机方向不同,其他基本相同 - - - 抽象元素类
#pragma once
#include "common.h"
#include "point.h"
//所有的敌机和角色 都是由这个类进行派生的
class Element
{
public:
virtual ~Element(); //子类对象初始化父类指针
Element();
Element(int x, int y, string name, bool live, int hp = 0);
int& GetX();
int& GetY();
bool& GetLive();
int& GetHp();
int GetWidth(); //获取宽度,高度
int GetHeight();
void DrawElement(int pre); //画元素---画第几张
void MoveElement(int speed, Point::Dir dir); //移动元素
protected:
Point point; //元素在窗口上的位置
string name; //元素的名字
bool live; //存在的标记---敌机/子弹会消失
int hp; //血量
};
element.cpp
#include "element.h"
#include "res.h"
int Element::GetWidth()
{
return Res::GetInstance()->WIDTH(name);
// return Res::GetInstance()->img[name]->getwidth(); 在类IMAGE中为公有属性
}
int Element::GetHeight()
{
return Res::GetInstance()->HEIGHT(name);
}
//在资源文件中封装了移动过程,调用资源中的函数即可---画角色
void Element::DrawElement(int pre)
{
Res::GetInstance()->DrawRole(point.getX(), point.getY(), name, pre);
}
//点的移动
void Element::MoveElement(int speed, Point::Dir dir)
{
point.move(speed, dir);
}
Element::~Element()
{
}
Element::Element()
{
}
//类的组合必须采用初始化参数列表
Element::Element(int x, int y, string name, bool live, int hp):point(x,y),name(name)
{
this->live = live;
this->hp = hp;
}
int& Element::GetX()
{
// TODO: 在此处插入 return 语句
return point.getX(); //用point存放这个点,获取这个点应返回point里面的x坐标
}
int& Element::GetY()
{
// TODO: 在此处插入 return 语句
return point.getY();
}
bool& Element::GetLive()
{
// TODO: 在此处插入 return 语句
return live;
}
int& Element::GetHp()
{
// TODO: 在此处插入 return 语句
return hp;
}
role.h - - - 角色移动、角色发射子弹
#pragma once
#include "common.h"
class Element;
class Role
{
public:
Role();
~Role();
void DrawPlane(int preIndex); //第几帧
void MovePlane(int speed); //速度
void DrawBullet(); //画子弹
void MoveBullet(int speed); //移动子弹---移动速度
Element*& GetPlane(); //外部做按键操作,需要访问飞机和子弹
list<Element*>& GetBullet();
protected:
Element* plane; //角色---用元素实例化一个角色---角色也是元素之一
list<Element*> bullet; //子弹---一个飞机有多个子弹(包含多个元素的对象)子弹也是元素
};
role.cpp
#include "role.h"
#include "res.h"
#include "element.h"
#include "Timer.hpp"
Role::Role() //new一个元素类即可---把飞机放窗口正中间
{
plane = new Element(
Res::GetInstance()->WIDTH("背景") / 2 - Res::GetInstance()->WIDTH("角色") / 2 //x
, Res::GetInstance()->HEIGHT("背景") - Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"), //y
"角色", //name
true, //live
100); //hp
}
Role::~Role()
{
}
void Role::DrawPlane(int preIndex) //画飞机
{
plane->DrawElement(preIndex);
}
void Role::MovePlane(int speed) //移动飞机---结合按键控制 异步处理的按键操作
{
if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && plane->GetY() >= 0) //往上走Y不能超过上边界
{
plane->MoveElement(speed, Point::up); //改变飞机的点---移动元素
}
//往下走<=(背景高度-角色高度)
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) &&
plane->GetY()<=Res::GetInstance()->HEIGHT("背景")-Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"))
{
plane->MoveElement(speed, Point::down);
}
//往右走<=(背景宽度-角色宽度)
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) &&
plane->GetX() <= Res::GetInstance()->WIDTH("背景") - Res::GetInstance()->WIDTH("角色"))
{
plane->MoveElement(speed, Point::right);
}
//往左走X不能小于左边界
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && plane->GetX() >= 0)
{
plane->MoveElement(speed, Point::left);
}
//子弹产生---按空格发射子弹---用定时器控制速度---100毫秒产生1颗子弹
if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)&&MyTimer::Timer(100,0))
{
//添加音乐 调用Windows中的创建线程函数---函数指针 传入线程处理函数---播放第一个音乐
HANDLE threadID = CreateThread(NULL, 0, Res::PlayMusic, (int*)1, 0, 0);
bullet.push_back(new Element(plane->GetX() + 45, plane->GetY() - 10, "子弹", 1)); //尾插法 按一下空格new一个子弹 子弹的坐标在飞机坐标的正上方的中间
CloseHandle(threadID); //通过返回值关闭线程
}
MoveBullet(1); //移动子弹
DrawBullet(); //画子弹
}
void Role::DrawBullet() //子弹存在容器中,每颗子弹都要画出来
{
for (auto v : bullet) //迭代器遍历
{
if (v->GetLive()) //判断子弹能否画出来
{
v->DrawElement(0); //序号0,子弹只有2张
}
}
}
void Role::MoveBullet(int speed) //每颗子弹都要移动---从下往上走
{
for (auto v : bullet)
{
v->GetY() -= speed;
}
}
Element*& Role::GetPlane()
{
// TODO: 在此处插入 return 语句
return plane;
}
list<Element*>& Role::GetBullet()
{
// TODO: 在此处插入 return 语句
return bullet;
}
//每产生一个子弹就播放音乐,返回值为HANDLE类型
control.h 控制整个游戏的运行 - - - 中驱
#pragma once
class Graph;
class Role;
class Enemy;
class Control
{
public:
Control(Graph* pMap = nullptr, Role* pRole = nullptr,Enemy* pEnemy=nullptr);
~Control();
void DrawMap();
void DrawRole();
void DrawEnemy(); //画敌机
void PlayEemey(); //打敌机
protected:
//所有组成部分
Role* pRole; //角色
Graph* pMap; //地图
Enemy* pEnemy; //敌机
};
control.cpp - - - 封装实现细节 - - - 主函数中调用控制类对象即可
#include "control.h"
#include "role.h"
#include "graph.h" //地图
#include "timer.hpp"
#include "enemy.h"
#include "element.h"
#include "res.h"
Control::Control(Graph* pMap, Role* pRole, Enemy* pEnemy )
{
this->pMap = pMap;
this->pRole = pRole;
this->pEnemy = pEnemy;
}
Control::~Control()
{
}
void Control::DrawMap()
{
pMap->DrawMap();
}
void Control::DrawRole()
{
pRole->DrawPlane(0); //第0帧
pRole->MovePlane(1); //速度
}
//每一秒产生一个敌机(产生不能过于频繁)---产生一个敌机就把它放到容器中
void Control::DrawEnemy()
{
if (MyTimer::Timer(1000, 1))
{
pEnemy->GetEnemy().push_back(pEnemy->createEnemy());
}
if (MyTimer::Timer(10, 2)) //十毫秒移动一个飞机 2号定时器
{
pEnemy->MoveEnemy(1); //速度
}
pEnemy->DrawEnemy(0); //只画1种敌机
}
void Control::PlayEemey() //矩形与矩形的判断
{
//1.碰撞处理: 碰到子弹,把子弹的live置为0---只处理标记
for (auto bullet : pRole->GetBullet()) //获取子弹的信息
{
if (bullet->GetLive() == 0) //如果子弹标记==0继续往下找
continue;
if (bullet->GetY() < 0) //如果超出窗口边界,把标记置为false
bullet->GetLive() = false;
for (auto enemy : pEnemy->GetEnemy()) //与子弹的碰撞处理 大前提---敌机存在
{
if(enemy->GetLive()&&
bullet->GetX()>enemy->GetX()&&
bullet->GetX()<enemy->GetX()+Res::WIDTH("敌机")&&
bullet->GetY() > enemy->GetY() &&
bullet->GetY() < enemy->GetY() + Res::HEIGHT("敌机"))
{
enemy->GetHp()--; //相交,血量减少
if (enemy->GetHp() <= 0)
{
enemy->GetLive() = false; //把敌机标记置为false---不做消失处理
}
bullet->GetLive() = false; //碰到敌机后子弹要消失
}
//敌机出了窗口边界要消失
if (enemy->GetY() >= Res::HEIGHT("背景"))
{
enemy->GetLive() = false;
}
}
}
//2.通过标记去删除相应的数据--->内存管理 遍历敌机
for (auto iterE = pEnemy->GetEnemy().begin(); iterE != pEnemy->GetEnemy().end();)
{
if ((*iterE)->GetLive() == false) //当前敌机标记为false--->删除敌机
{
iterE = pEnemy->GetEnemy().erase(iterE);
}
else
{
iterE++; //++不要写在for循环中
}
}
//遍历子弹---子弹删除
for (auto iterB = pRole->GetBullet().begin(); iterB != pRole->GetBullet().end();)
{
if ((*iterB)->GetLive() == false)
{
iterB = pRole->GetBullet().erase(iterB);
}
else
{
iterB++;
}
}
}
graph.h - - - 地图(窗口类)
#pragma once
class Graph
{
public:
Graph();
~Graph();
void DrawMap();
};
graph.cpp
#include "graph.h"
#include "res.h"
Graph::Graph()
{
initgraph(Res::GetInstance()->img["背景"]->getwidth(),
Res::GetInstance()->img["背景"]->getheight());
mciSendString("open ./res/game_music.mp3", 0, 0, 0); //在窗口创建出来后添加音乐
mciSendString("play ./res/game_music.mp3 repeat", 0, 0, 0); //重复播放
}
Graph::~Graph()
{
closegraph(); //对象没了就关闭窗口
}
void Graph::DrawMap()
{
Res::DrawIMG(0, 0, "背景");
}
time.hpp - - - 定义和实现写一起,用hpp做结尾 用时间控制子弹的发射 - - - 定时器
#pragma once
#include "common.h"
class MyTimer
{
public:
static bool Timer(int duration, int id) //时间间隔 id
{
static int startTime[10]; //开始时间---静态变量自动初始化为0
int endTime = clock(); //结束时间
if (endTime - startTime[id] >= duration)//结束时间-开始时间>=时间间隔
{
startTime[id] = endTime; //把原来的结束时间改为新的开始时间
return true;
}
return false;
}
};
enemy.h 敌机
#pragma once
#include "common.h"
class Element;
class Enemy
{
public:
Enemy();
~Enemy();
void DrawEnemy(int preIndex); //画第几张
void MoveEnemy(int speed);
Element* createEnemy(); //创建敌机
list<Element*>& GetEnemy(); //访问敌机---需要做碰撞检测
protected:
list<Element*> enemyPlane; //(存储)多个敌机
};
enemy.cpp
#include "enemy.h"
#include "element.h"
#include "res.h"
Enemy::Enemy()
{
}
Enemy::~Enemy()
{
}
void Enemy::DrawEnemy(int preIndex)
{
for (auto v : enemyPlane) //画元素
{
if (v->GetLive()) //判断敌机是否存在
{
v->DrawElement(preIndex);
}
}
}
void Enemy::MoveEnemy(int speed)
{
for (auto v : enemyPlane)
{
v->MoveElement(speed, Point::down); //速度 方向
}
}
Element* Enemy::createEnemy() //获取窗口宽高---随机x,y坐标 从窗口上边界出来 速度 血量
{
return new Element(rand()%Res::GetInstance()->WIDTH("背景"),
-1*Res::GetInstance()->HEIGHT("敌机"),"敌机",1, 3);
}
list<Element*>& Enemy::GetEnemy()
{
// TODO: 在此处插入 return 语句
return enemyPlane; //返回一个容器
}
采用多线程的方式播放音乐
到此这篇关于c++使用Easyx图形库实现飞机大战的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程网。