这期内容当中小编将会给大家带来有关c++使用Easyx图形库是怎么实现飞机大战,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。
公共的头文件 common.h
#pragma once#include <graphics.h>#include <iostream>#include <string>#include <map>#include <list>#include <thread>#include <vector>#include <ctime>#include <mmsystem.h>#pragma comment(lib,"winmm.lib")using namespace std;
管理资源 res.h --- 单例设计模式
#pragma once#include "common.h"class Res {private:Res(); //构造函数私有化public: //提供公有接口static int WIDTH(string name); //通过图片的键,获取资源宽度static int HEIGHT(string name);static Res* GetInstance(); //获取资源(类)的对象---唯一的对象static void DrawIMG(int x, int y, string name);//画图片的位置,通过键去找画哪张图片//画角色---位置,通过姓名的方式去找 不同类型的角色,用preIndex去做标识static void DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex);//播放音乐---windows多线程 DWORD类型,WINAPI修饰static DWORD WINAPI PlayMusic(LPVOID lparame);~Res();public:static map<string, IMAGE*> img;//图片资源---图片存在map中static map<string, string> music;//音乐资源};
res.cpp
#include "res.h"map<string, IMAGE*> Res::img; //图片资源 静态数据成员在类外初始化,类名限定map<string, string> Res::music;//音乐资源Res::Res() //构造函数为数据成员初始化---路径下处理{//背景 string background = "./res/background.jpg";//角色---4张---背景图+掩码图 string roleImg[4] = { "./res/planeNormal_1.jpg","./res/planeNormal_2.jpg", "./res/planeExplode_1.jpg","./res/planeExplode_2.jpg" };//子弹 string ballImg[2] = { "./res/bullet1.jpg","./res/bullet2.jpg" };//敌机 string enemyImg[4] = { "./res/enemy_1.jpg","./res/enemy_2.jpg","./res/enemyPlane1.jpg","./res/enemyPlane2.jpg" }; //string --->IMAGE* 本来就是指针,不需要取地址 img["背景"] = new IMAGE; img["角色"] = new IMAGE[4]; img["子弹"] = new IMAGE[2]; img["敌机"] = new IMAGE[4]; loadimage(img["背景"], background.c_str()); //加载图片 路径 项目属性多字节 for (int i = 0; i < 4; i++) { loadimage(img["角色"] + i, roleImg[i].data()); //用.data或.cst()转换为字符串 loadimage(img["敌机"] + i, enemyImg[i].data()); } for (int i = 0; i < 2; i++) { loadimage(img["子弹"] + i, ballImg[i].c_str()); } }//获取图片的宽度---碰撞的时候需要---返回对象指针,对象指针调用(img类型)数据成员,有一个成员函数int Res::WIDTH(string name){//获取对象,获取什么样的属性,(img类型)数据成员有一个getwidth()成员函数---是库中的成员函数 return GetInstance()->img[name]->getwidth(); }//获取图片的高度int Res::HEIGHT(string name){ return GetInstance()->img[name]->getheight();}Res* Res::GetInstance(){ static Res* res = new Res; return res;}//只有一张图片的贴图: 背景图贴图void Res::DrawIMG(int x, int y, string name){ putimage(x, y, GetInstance()->img[name]); //贴图 在x,y位置贴对象里面的图片}void Res::DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex){//多张图片贴图---透明贴图---去背景 putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex, NOTSRCERASE);//贴第几张---帧数 putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex+1, SRCINVERT);}DWORD __stdcall Res::PlayMusic(LPVOID lparame){ int key = (int)lparame; //线程处理函数的参数---强转为int switch (key) //不同的音乐,类型不一样 { case 1: mciSendString("close ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //播放前先关闭 mciSendString("open ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //先打开,后播放 mciSendString("play ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); break; case 2: mciSendString("close ./res/5.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("open ./res/5.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("play ./res/5.mp3", 0, 0, 0); break; case 3: mciSendString("close ./res/10.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("open ./res/10.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("play ./res/10.mp3", 0, 0, 0); break; } return 0;}Res::~Res(){ delete img["背景"]; delete[] img["角色"]; delete[] img["敌机"]; delete[] img["子弹"];}
打飞机游戏.cpp 主函数部分
#include "control.h"#include "graph.h"#include "role.h"#include "enemy.h"int main() {srand((unsigned int)time(NULL)); //随机函数种子---位置不同Graph* pMap = new Graph;Role* pRole = new Role;Enemy* pEnemy = new Enemy;Control* pControl = new Control(pMap, pRole, pEnemy);BeginBatchDraw(); //双缓冲绘图while (1) {cleardevice(); //清屏pControl->DrawMap(); //画地图pControl->DrawRole(); //画角色pControl->DrawEnemy();//打敌机前画敌机pControl->PlayEemey(); FlushBatchDraw(); //显示 执行未完成的绘制任务}EndBatchDraw();return 0;}
point.h 无论是飞机移动还是子弹移动,本质都是坐标的改变 - - - 处理点的变化
#pragma once#include "common.h"class Point {public:enum Dir {left,right,down,up}; //枚举点移动的方向,不同的移动方向点的改变是不一样的Point(int x = 0, int y = 0);Point(const Point& point); //拷贝构造---点与点之间的赋值int& getX(); //外部接口,获取点的坐标int& getY();//移动点void move(int speed, Dir dir); //移动速度 方向---决定坐标如何变化 protected:int x;int y;};
point.cpp
#include "point.h"Point::Point(int x, int y):x(x),y(y){}Point::Point(const Point& point){ this->x = point.x; this->y = point.y;}int& Point::getX(){ // TODO: 在此处插入 return 语句 return x;}int& Point::getY(){ // TODO: 在此处插入 return 语句 return y;}void Point::move(int speed, Dir dir) //根据方向移动{ switch (dir) { case Point::left: this->x -= speed; break; case Point::right: this->x += speed; break; case Point::up: this->y -= speed; break; case Point::down: this->y += speed; break; }}
element.h 敌机和飞机方向不同,其他基本相同 - - - 抽象元素类
#pragma once#include "common.h"#include "point.h"//所有的敌机和角色 都是由这个类进行派生的class Element {public:virtual ~Element(); //子类对象初始化父类指针Element();Element(int x, int y, string name, bool live, int hp = 0);int& GetX();int& GetY();bool& GetLive();int& GetHp();int GetWidth(); //获取宽度,高度int GetHeight();void DrawElement(int pre); //画元素---画第几张void MoveElement(int speed, Point::Dir dir); //移动元素 protected:Point point;//元素在窗口上的位置string name;//元素的名字bool live;//存在的标记---敌机/子弹会消失int hp;//血量};
element.cpp
#include "element.h"#include "res.h"int Element::GetWidth(){ return Res::GetInstance()->WIDTH(name);// return Res::GetInstance()->img[name]->getwidth(); 在类IMAGE中为公有属性}int Element::GetHeight(){ return Res::GetInstance()->HEIGHT(name);}//在资源文件中封装了移动过程,调用资源中的函数即可---画角色void Element::DrawElement(int pre){ Res::GetInstance()->DrawRole(point.getX(), point.getY(), name, pre);}//点的移动void Element::MoveElement(int speed, Point::Dir dir) { point.move(speed, dir);}Element::~Element(){}Element::Element(){ }//类的组合必须采用初始化参数列表Element::Element(int x, int y, string name, bool live, int hp):point(x,y),name(name){ this->live = live; this->hp = hp;}int& Element::GetX(){ // TODO: 在此处插入 return 语句 return point.getX(); //用point存放这个点,获取这个点应返回point里面的x坐标}int& Element::GetY(){ // TODO: 在此处插入 return 语句 return point.getY();}bool& Element::GetLive(){ // TODO: 在此处插入 return 语句 return live;}int& Element::GetHp(){ // TODO: 在此处插入 return 语句 return hp;}
role.h - - - 角色移动、角色发射子弹
#pragma once#include "common.h"class Element;class Role {public:Role();~Role();void DrawPlane(int preIndex); //第几帧void MovePlane(int speed); //速度void DrawBullet(); //画子弹void MoveBullet(int speed); //移动子弹---移动速度Element*& GetPlane(); //外部做按键操作,需要访问飞机和子弹list<Element*>& GetBullet(); protected:Element* plane;//角色---用元素实例化一个角色---角色也是元素之一list<Element*> bullet;//子弹---一个飞机有多个子弹(包含多个元素的对象)子弹也是元素};
role.cpp
#include "role.h"#include "res.h"#include "element.h"#include "Timer.hpp"Role::Role() //new一个元素类即可---把飞机放窗口正中间{plane = new Element(Res::GetInstance()->WIDTH("背景") / 2 - Res::GetInstance()->WIDTH("角色") / 2 //x, Res::GetInstance()->HEIGHT("背景") - Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"), //y"角色",//nametrue,//live100); //hp}Role::~Role(){ }void Role::DrawPlane(int preIndex) //画飞机{plane->DrawElement(preIndex);}void Role::MovePlane(int speed) //移动飞机---结合按键控制 异步处理的按键操作{if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && plane->GetY() >= 0) //往上走Y不能超过上边界{plane->MoveElement(speed, Point::up); //改变飞机的点---移动元素} //往下走<=(背景高度-角色高度)if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && plane->GetY()<=Res::GetInstance()->HEIGHT("背景")-Res::GetInstance()->HEIGHT("角色")){plane->MoveElement(speed, Point::down);} //往右走<=(背景宽度-角色宽度)if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && plane->GetX() <= Res::GetInstance()->WIDTH("背景") - Res::GetInstance()->WIDTH("角色")){plane->MoveElement(speed, Point::right);} //往左走X不能小于左边界if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && plane->GetX() >= 0){plane->MoveElement(speed, Point::left);}//子弹产生---按空格发射子弹---用定时器控制速度---100毫秒产生1颗子弹if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)&&MyTimer::Timer(100,0)) {//添加音乐 调用Windows中的创建线程函数---函数指针 传入线程处理函数---播放第一个音乐HANDLE threadID = CreateThread(NULL, 0, Res::PlayMusic, (int*)1, 0, 0);bullet.push_back(new Element(plane->GetX() + 45, plane->GetY() - 10, "子弹", 1)); //尾插法 按一下空格new一个子弹 子弹的坐标在飞机坐标的正上方的中间CloseHandle(threadID); //通过返回值关闭线程}MoveBullet(1); //移动子弹DrawBullet(); //画子弹 }void Role::DrawBullet() //子弹存在容器中,每颗子弹都要画出来{for (auto v : bullet) //迭代器遍历{if (v->GetLive()) //判断子弹能否画出来{v->DrawElement(0); //序号0,子弹只有2张}}}void Role::MoveBullet(int speed) //每颗子弹都要移动---从下往上走{for (auto v : bullet) {v->GetY() -= speed;}}Element*& Role::GetPlane(){// TODO: 在此处插入 return 语句return plane;}list<Element*>& Role::GetBullet(){// TODO: 在此处插入 return 语句return bullet;}//每产生一个子弹就播放音乐,返回值为HANDLE类型
control.h 控制整个游戏的运行 - - - 中驱
#pragma onceclass Graph;class Role;class Enemy;class Control {public:Control(Graph* pMap = nullptr, Role* pRole = nullptr,Enemy* pEnemy=nullptr);~Control();void DrawMap();void DrawRole();void DrawEnemy(); //画敌机void PlayEemey(); //打敌机 protected://所有组成部分Role* pRole; //角色Graph* pMap; //地图Enemy* pEnemy; //敌机};
control.cpp - - - 封装实现细节 - - - 主函数中调用控制类对象即可
#include "control.h"#include "role.h"#include "graph.h" //地图#include "timer.hpp"#include "enemy.h"#include "element.h"#include "res.h" Control::Control(Graph* pMap, Role* pRole, Enemy* pEnemy ){this->pMap = pMap;this->pRole = pRole;this->pEnemy = pEnemy;}Control::~Control(){ }void Control::DrawMap(){pMap->DrawMap();} void Control::DrawRole(){pRole->DrawPlane(0); //第0帧pRole->MovePlane(1); //速度}//每一秒产生一个敌机(产生不能过于频繁)---产生一个敌机就把它放到容器中void Control::DrawEnemy(){if (MyTimer::Timer(1000, 1)) {pEnemy->GetEnemy().push_back(pEnemy->createEnemy());}if (MyTimer::Timer(10, 2)) //十毫秒移动一个飞机 2号定时器{pEnemy->MoveEnemy(1); //速度}pEnemy->DrawEnemy(0); //只画1种敌机} void Control::PlayEemey() //矩形与矩形的判断{//1.碰撞处理: 碰到子弹,把子弹的live置为0---只处理标记for (auto bullet : pRole->GetBullet()) //获取子弹的信息{if (bullet->GetLive() == 0) //如果子弹标记==0继续往下找continue;if (bullet->GetY() < 0) //如果超出窗口边界,把标记置为falsebullet->GetLive() = false;for (auto enemy : pEnemy->GetEnemy()) //与子弹的碰撞处理 大前提---敌机存在{if(enemy->GetLive()&&bullet->GetX()>enemy->GetX()&&bullet->GetX()<enemy->GetX()+Res::WIDTH("敌机")&&bullet->GetY() > enemy->GetY() &&bullet->GetY() < enemy->GetY() + Res::HEIGHT("敌机")) {enemy->GetHp()--; //相交,血量减少if (enemy->GetHp() <= 0){enemy->GetLive() = false; //把敌机标记置为false---不做消失处理}bullet->GetLive() = false; //碰到敌机后子弹要消失 }//敌机出了窗口边界要消失if (enemy->GetY() >= Res::HEIGHT("背景")) {enemy->GetLive() = false;}}}//2.通过标记去删除相应的数据--->内存管理 遍历敌机for (auto iterE = pEnemy->GetEnemy().begin(); iterE != pEnemy->GetEnemy().end();) {if ((*iterE)->GetLive() == false) //当前敌机标记为false--->删除敌机{iterE = pEnemy->GetEnemy().erase(iterE);}else {iterE++; //++不要写在for循环中}}//遍历子弹---子弹删除for (auto iterB = pRole->GetBullet().begin(); iterB != pRole->GetBullet().end();){if ((*iterB)->GetLive() == false){iterB = pRole->GetBullet().erase(iterB);}else{iterB++;}}}
graph.h - - - 地图(窗口类)
#pragma onceclass Graph {public:Graph();~Graph();void DrawMap();};
graph.cpp
#include "graph.h"#include "res.h"Graph::Graph(){initgraph(Res::GetInstance()->img["背景"]->getwidth(),Res::GetInstance()->img["背景"]->getheight());mciSendString("open ./res/game_music.mp3", 0, 0, 0); //在窗口创建出来后添加音乐mciSendString("play ./res/game_music.mp3 repeat", 0, 0, 0); //重复播放} Graph::~Graph(){closegraph(); //对象没了就关闭窗口} void Graph::DrawMap(){Res::DrawIMG(0, 0, "背景");}
time.hpp - - - 定义和实现写一起,用hpp做结尾 用时间控制子弹的发射 - - - 定时器
#pragma once#include "common.h"class MyTimer {public:static bool Timer(int duration, int id) //时间间隔 id{static int startTime[10]; //开始时间---静态变量自动初始化为0int endTime = clock(); //结束时间if (endTime - startTime[id] >= duration)//结束时间-开始时间>=时间间隔{startTime[id] = endTime; //把原来的结束时间改为新的开始时间return true;}return false;} };
enemy.h 敌机
#pragma once#include "common.h"class Element;class Enemy{public:Enemy();~Enemy();void DrawEnemy(int preIndex); //画第几张void MoveEnemy(int speed);Element* createEnemy(); //创建敌机list<Element*>& GetEnemy(); //访问敌机---需要做碰撞检测protected:list<Element*> enemyPlane; //(存储)多个敌机};
enemy.cpp
#include "enemy.h"#include "element.h"#include "res.h"Enemy::Enemy(){ }Enemy::~Enemy(){ }void Enemy::DrawEnemy(int preIndex){ for (auto v : enemyPlane) //画元素 { if (v->GetLive()) //判断敌机是否存在 { v->DrawElement(preIndex); } }}void Enemy::MoveEnemy(int speed){ for (auto v : enemyPlane) { v->MoveElement(speed, Point::down); //速度 方向 }}Element* Enemy::createEnemy() //获取窗口宽高---随机x,y坐标 从窗口上边界出来 速度 血量{ return new Element(rand()%Res::GetInstance()->WIDTH("背景"), -1*Res::GetInstance()->HEIGHT("敌机"),"敌机",1, 3); }list<Element*>& Enemy::GetEnemy(){ // TODO: 在此处插入 return 语句 return enemyPlane; //返回一个容器}
上述就是小编为大家分享的c++使用Easyx图形库是怎么实现飞机大战了,如果刚好有类似的疑惑,不妨参照上述分析进行理解。如果想知道更多相关知识,欢迎关注编程网行业资讯频道。