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FPS游戏设计初级教程全解

代码小侠客

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2024-04-23 22:52

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  本文将通过阐述FPS设计时所涉及的UI、反馈、系统等模块来说明一下设计时的思路。首先我们要了解什么是FPS?

  FPS即First-PersonShooterGame(第一人称视角射击游戏)。因为采用的是第一人称视角,所以该游戏类型相比其他游戏类型能让玩家有更逼真的体验。这也最大化的体现了游戏的第一要素——参与,因为游戏中的视角是与我们现实生活中的视角体验是一样的,因此在视觉上来说,第一人称视角更真实。但采用第一人称视角也不是完美的,因为与现实生活中的视角体验一样,所以有的人在玩FPS时因为大脑无法调节视觉与身体的差异,所以会产生眩晕的症状。同时,因为是第一人称视角,不像第三人称视角一样有一个人物模型为参照物,所以对玩家对游戏画面内的信息的接收与判断的要求更高,所以刚玩FPS游戏的玩家有时会一下接受不了。所以第一人称视角也并不是游戏的完美视角。

  FPS的游戏核心是什么?

  对于这个问题,我个人的答案是:FPS的游戏核心是个人英雄主义的体现。基本上所有的FPS游戏都是围绕这个游戏核心来设计的。看看市面上的FPS游戏,基本上都是讲述主角以一人之力突破重重困难,最后历经千难万难来到最终BOSS前,然后以各种方法爆了最终BOSS的菊花而结束的。基本上你可以看做是阿诺版的007干坏人的故事。当然象SWAT、AA这类核心玩法是为团队配合为主的FPS游戏不在此列之中。但就算是CS、CF这种FPSMMO的首要核心也是体现个人英雄主义,其次才是团队配合的乐趣。只有先保障了个体单位的乐趣,才能保障团队配合的乐趣。

  FPS的游戏风格有哪些?

  基本上FPS游戏风格分为三类:写实类(使命召唤系列、战地系列)、幻想类(光晕系列)、卡通/Q版类(军团要塞2)。而这三类风格又可以相互掺杂组合,如幻想写实类(重返德军总部、抵抗系列);写实卡通类(杀手13)。我们这里谈的是FPS网游的设计,那么对于FPS网游来说,采用什么风格能让玩家更容易接受呢?我个人认为最好是写实类的风格,因为这里涉及到一个玩家带入感的因素。每一个玩家都有自己所认知的世界观,如果你设计的游戏的世界观能与玩家所认知的世界观达到共鸣的话,那么玩家很容易接受你的游戏的世界观。

  设计FPS游戏时,需要什么?

  射击游戏嘛,首先你要了解军事吧。最基本的枪械原理、专业名词要明白。多看看军事类电影,多玩FPS游戏自然就懂了很多。这是一个累计和沉淀的过程,在这就不细说,没什么高深的学问,只是“我亦无他,惟手熟尔”。

  UI界面

  对于一个网游来说,一个漂亮方便的UI界面是非常重要的。因为玩家进游戏后,这个游戏给他的第一印象就是UI界面。能不能在第一时间对玩家一个良好的印象,UI界面起到了很大的重用。

  UI的设计原则应该是明亮、字体清晰、按钮较大,整个界面有层次感,排版符合多数用户习惯。

  市面上有哪款FPS游戏符合以上要求呢?答案是《穿越火线》,让我们来看看CF的UI界面。

  首先整个界面给人的感觉虽不算很明明亮,但也很明目。

  1、功能块凸起有立体感。

  2、按钮较大,字体阅读方便

  3、字体清晰

  4、常用功能按钮放在右上角,符合Windows用户的操作习惯。

  记得我第一次玩CF时,CF的UI就给我耳目一新的感觉,而且字体清晰,按钮较大,排版也很令人很方便操作,所以我在第一时间就很快地上手了该游戏。

  下面来看看犯了错误的UI设计:

  这是《战地之王》的UI界面,首先AVA以黑色为UI背景色调,我个人认为这是不可取的。玩家第一次进游戏就看到大面积的黑暗,黑暗代表什么?代表神秘、未知、绝望。一个良好的UI界面应该给玩家振奋、向上、希望的色调,犯这个错误还有CSOL的UI界面。网游毕竟不是单机,应该把用户体验放在第一位,弱化风格化的东西,到现在我还没见过用暗色调QQ皮肤的人也是同一个道理。有兴趣的朋友可以去调查一下市面上的畅销书的封面设计多是用什么色调。

  1:功能块不显立体感

  2:常用功能按钮不符合用户操作习惯

  3:按钮过小、字体过小

  新手引导

  新手引导对于一款FPS游戏来说,也是非常重要的。设计新手引导时,应该有节奏地、有鼓励地、有引导地设计。要把自己想象成一个从没有玩过FPS游戏的玩家来设计。流程基本上是这样:移动教学、枪械拾取、枪械射击、换枪教学、手枪射击,狙击教学,对战NPC、爆破教学。

  流程基本上是这样,可以根据游戏内容来增加或删减。值的一提的是,新手引导应该简单明了,切勿弄一些花里胡哨的元素进去,否则会迷惑到玩家,让玩家找不到重点。象《军魂》中的那几个做作的女教官真是难得一见的大败笔。设计者要是把玩自己游戏的玩家都定位成女王控吗?真正的FPS玩家哪会希望一群女人来指导自己,这不是侮辱人吗?所以我总共就玩了几次军魂。

  另外新手引导中,应当对玩家更多的鼓励。比如完成新手引导可以获得10000金,那么可以分开来能玩家奖励,如玩家完成了一个环节,就应该跳出提示“+1000”,玩家**了一个靶子,也应该马上跳出提示“+1000”。这样以不断的鼓励维持玩家的兴奋点,玩家才能走到最后。这一点现在市面上的FPS游戏还不多见。

  游戏UI

  对于FPS游戏来说,玩家只从视觉和挺听觉上感受游戏中的世界。而游戏UI存在的意义就是给玩家一个视觉上的反馈,所以要很让玩家对于他们想要知道的信息能很简单方便的就了解,下面来看看一些游戏中的UI设计。

  我们可以看到CF的游戏界面看上去是很舒服的,要反馈给玩家的:雷达、比分、剩余时间、击杀提示、玩家所使用的角色、生命点、护甲点、击杀勋章、使用武器缩略图、当前子弹量都一一清楚的显示了出来,让玩家一目了然。

  而我们再来看看AVA的游戏界面。AVA的界面要反馈给玩家的信息基本与CF的一样,但排版设计却没有CF那么舒服,方便。我们可以看到红框处,AVA把剩余时间、生命点、护甲点、当前子弹量武器型号都集中在了屏幕中间下部。把诸多信息堆放在一起的好处是省位置,除此之外并无太大的好处。

  AVA对于生命点、护甲点的表现采用了长筒槽的设计。我个人认为这是一个很失败的设计,用长筒槽表示首先没有用数字表现准确,其次两条槽看过去非常相似,会给玩家带来迷惑。

  有人看出来了上面这张图与全图有什么区别吗?区别很好看出来,相比全图,生命与护甲都减少了一点。当然这样单独把局部拎出来是很好比对的,但如果这样的情况发生在游戏中会不会让玩家产生自己还是满血满护甲的误会呢,我就有过这样的经历。所以游戏UI界面给玩家传达的信息应该准确、直白为首要目的,其次才是美观设计。如果一个酒店的男女洗手间上的标志设计的很漂亮,但会让第一次看到的人不能马上分别出哪边是男进哪边是女进,那这不是为难正好内急的顾客吗?再看子弹数的表示,也是用长筒槽的设计,但这里有了当前剩余子弹数“13”的表示,再有个长筒槽表示有些多于,长筒槽还不如表示所有的弹量。如被用弹是106,我们假设PPSH41的被用弹量上限是212,那么长筒槽就显示在一半的刻度就行了。这种对于玩家不是很重要的信息可以用图形来表现,因为看图形肯定要比看文字的解读速度快,但却没有文字准确。

  再看绿框中的手榴弹数量显示,设计本身没有问题,但却破坏了整体的游戏UI界面风格。

  再回头看看CF的游戏UI界面,可以说是非常让人舒服的,几乎没有毛病。那么CF的UI界面就是不可超越的吗?也不一定,比如说界面左下角的人物半身像,说不定哪天一个游戏的人物半身像就是用实时的3D人物模型表示的。比如人物模型带的是红色的帽子,那么3D人物半身像显示就是红色的帽子,哪天成绿色的帽子子,也显示绿色的帽子。比如人物中枪还,还可以表现出痛苦的表情,战斗胜利了,也做出胜利的手势来。当然这样的设计也有短处,因为变成了动态3D人物显示,有可能会干扰到玩家集中精神游戏,所以最好给玩家一个功能开关。

  OK,说完了游戏UI界面中给玩家静态的反馈的设计,现在在来说说游戏UI界面给玩家动态的信息反馈设计。

  什么是动态反馈,就是因玩家主观行动而要在游戏中给玩家的一种反馈,比如说玩家向前移动,周围的景色向后移动、玩家碰倒了一个瓶子,瓶子掉落下来,这些都是动态反馈,但我们这里要讲的是UI界面上的动态反馈。UI界面上的动态反馈是什么?比如说CF中有这样一个设定,在玩家开枪击中敌人后,屏幕中央的十字准星会由绿色变成红色,这就是UI界面上的动态反馈。相同的还有击杀勋章系统,这都是非常好的设计,我在刚接触CF时就喜欢上了这些设计。这些设计不但能非常清楚地反馈给玩家需要的信息,还给玩家很强的鼓励。所以可以看到CF后出现的游戏基本上都借鉴了这些设计。因此在设计游戏UI界面时,应当考虑玩家需要哪些动态的反馈。因为前面说到了,玩家在游戏中只能通过视觉和听觉上来体验和感知游戏,那么我们在设计游戏时,必须要加强视觉和听觉上的反馈。CF中杀死一个敌人不但有视觉上的反馈,听觉上也有,doublekill(双杀),mutilkill(3连杀)这些都能玩家非常好的引导和鼓舞。

  手感

  对FPS来说,最重要的就是“手感”二字了。那具体什么是手感呢?其实手感二字是游戏中诸多综合设定的体现,比如武器后坐力的表现、人物的移动速度、手雷的抛物曲线、模型的大小、键位设置等等元素。是由这些大大小小的细节才组成了玩家口中的“手感”二字。试想一下,如果《使命召唤6》在保证现有画面质量的情况下,去掉右键机械瞄准、打死敌人后敌人直挺挺的倒下、人物模型移动时像在滑冰一样,这样的COD6你还认为很有手感吗?所以“手感”是细节的体现,而细节决定用户体验。

  那么手感中的诸多元素,哪个是最最重要的呢?当然是射击时的表现。

  不知道大家有没有注意到,FPS游戏对于射击后坐力的表现分为两种,一种是准星定位式,另一种是准星跟踪式。下面我们来看看两种形式的图解:

  所谓准星定位式就是表现后坐力时,十字准星只阔大,但不发生位移,而准星跟踪式是十字准星阔大的同时,紧紧追寻最新的弹着点而位移。

  准星定位式的代表游戏有:CS、CF

  准星跟踪式代表游戏有:AVA、突击风暴

  那么这两种不同有形式对于玩家来说有很大的差别吗?很重要吗?答案是很大差别、很重要。

  让我们来分析一下两种方式的优缺点吧。

  两种方式各有优缺点,那么哪种更可取呢?我个人认为是准星定位式。为什么?因为准星定位式能很好地引导玩家像点射这一射击技巧上发展。能打出节奏的射手才是一个好射手。这是我父亲的原话,他是一名特等射手。点射的长处是可以在较远的距离击杀对手,这才是枪械的优势所在。

  象AVA采用的就是准星跟踪式,我个人很不喜欢,因为AVA在游戏中开枪时画面震动太距离了,连我这个FPS老手都感到很不适应。

  注意左边红线表示的振幅

  我个人认为AVA的开枪震动为什么这么剧烈,是因为AVA有枪械改造系统。但我个人不看好这类系统,因为要枪械改造玩家就要有成本投入,但改造后的效果比却不高,因为不可能让玩家改造的某只自动武器一点后坐力也没有,所以没性价比。玩家不是傻子,没性价比的东西不会为大众所接受。

  对于射击的体验,现实类的FPS也分成两大派系,一种是以CS为代表的竞技类;另一种是以COD为代表的战场气氛类。还有一种是以战地系列为代表的军事综合类,这里就暂时不谈,后面会单独拿出来说明。

  游戏模式篇

  对于网络FPS游戏来说,是否能成功游戏模式起到了很大的影响。比如CSOL和穿越火线的成功就得益于推出的生化模式。下面我们来分析一下生化模式为什么受欢迎。

  生化模式最早是出现在CS1.6的一些私架服务器中,因为模式独特新颖刺激,受到了玩家们的喜爱。CSOL拿来借鉴后,在线数直线上升,穿越火线反应也很快。不久也推出了自己的生化模式,并借此取得百万人在线的成功。生化模式有什么魅力呢?下面我们来分析一下生化模式为什么受欢迎。

  首先,生化模式的游戏目标明确、简单。人类就是消灭僵尸,僵尸就是要感染所有的人类。所以初上手的玩家也能很快的了解游戏目的。

  第二,未知性。在开局后的前20秒,所有玩家随机出生在地图上的某个位置,母体僵尸是从所有的人类中随机挑选出来的,这给游戏增加了不缺定性和多变性。使得游戏每次对玩家来说都不一样,不会有重复感。

  第三,弱化竞技性。生化模式弱化了对于玩家的游戏技术要求,这是一种很娱乐化的模式,这也是该模式能被大众接受的原因之一。

  第四,合作精神的体现。单从个体上来看,僵尸的实力是大大强于人类的,所以规则就引导了人类玩家们要合作一起抗敌。防御游戏的魅力大家也看到了TD、植物大战僵尸都非常受到放玩家们的欢迎。前面说到了FPS游戏是个人英雄主义的体现,但到了网络版的FPS中,强调了互动这一游戏性,所以这时应该体现的是合作体系下的英雄主义,而生化模式在弱化竞技性的同时引导玩家共同合作,这也是非常大众化的设定。

  第五,游戏模式的结构——环型结构

  可以看到,生化模式其实是一个环型的结构,他的魅力在于,人类可以变成僵尸,但这一点又不是必然的,有他的不确定性。如果生化模式未开局之前就已经把玩家划分好了人类和僵尸两个阵营,我想游戏效果肯定要打折扣。环型结构是一个很有魅力的结构,大家可以想想还有什么游戏是环型结构的。我给个提示,《疯狂的石头》这个电影就是环型结构的。

  那么同样是生化模式,为什么CSOL和CF的玩家数差别那么大呢?答案是:细节

  让我们看看两者细节上的不同吧

  从上表中可以看出,虽然两者都是生化模式,但细节上有很多不同。因此导致玩家的接受度不同。

  我个人还是比较赞成CF的细节设定的,比如地图光影的定位。CSOL的设定太暗了,玩久了眼睛很累。犯这个错误的还是《热血战队》的生化模式,不但地图中的光影非常暗,而且变成僵尸后,视角还没有光影补偿,在黑暗中更本找不到人类在哪。

  所以地图的设计也是非常有讲究的,关于地图的设计我会在地图篇说明。在这问大家一个问题,CF生化模式高人气的地图是生化金字塔,而CSOL的高人气地图是仓库,有人知道为什么吗?提示:可以从两者的共同点上入手思考。答案在地图篇揭晓,但请先思考一下吧!思考一下智力+5,答对智力+10.工资+1。

  关于游戏的模式,现在所有的FPS都想突破生化模式找到一种新的模式来刺激玩家。那么什么样的新模式才能吸引到更多玩家呢?答案是:保密。呵呵,哥还要靠这个找工作呢。

  地图篇

  地图对于MMOFPS来说,是非常非常重要的一环。一张地图往往能决定这个模式好不好玩。对于地图设计来说,一定要符合游戏模式的设定,否则将无法发挥游戏模式的特点。CS中的什么dust2、aetcz这些被中国人打烂的地图我就不说了。下面还是来说说前面说到的生化模式的地图的设计吧。不知道童鞋们有没有想过面前提出的问题呢?有没有答案了?如果没有思考,那请再思考一下再看答案吧。

  答案:两张地图共同的特点就是地图的规模不大、结构简单、有高台、有需要蹲进的空间。这4点共性在生化金子塔和仓库这两张地图中都可以找到,CF的新地图生化角斗场也是安装这4点来设计的。不知道有多少童鞋想到了这个答案,如果想到了,那就恭喜你喔。

  为什么生化地图要有这4个特点玩家才会卖账呢?

  1、地图规模不大

  规模不大就减少了玩家跑路的时间,增加了战斗的时间,加快了游戏的节奏。虽然游戏是免费的,但玩家玩游戏的时间是有限的。

  2、结构简单

  FPS游戏是对玩家方向感有一定要求的游戏类型,如果地图结构非常复杂,对于玩家来说也难于上手,而且也不好玩。玩家要体验的是酣畅淋漓的战斗,而不是躲猫猫。

  3、有高台

  对于生化模式来说,做为人类最大的快感就是来自防御僵尸,高台对于人类来说是绝佳的防御点。而做为僵尸,能一起攻下一个人类防御的高台,也能得到一种成就感。

  4、有需要蹲进的空间

  这条可以理解为高台的加强版,有需要蹲进的空间这样的设定可能对于僵尸来说有些不公平,但玩家做人类的机会是大大高于做僵尸的,所以人人都爱玩有需要蹲进的空间的地图。

  所以,综合以上,大家也看到了,CF在细节和设计上的能力还是非常强的,可以说CF的成功并不单纯因为QQ这个庞大的平台而成功的。CF的是成是靠敏锐的市场把握、深刻的用户心理分析和对细节的精益求精才将CF从一款一天始所有人都不看好的产品做到了世纪上最高在线的MMOFPS游戏,这不得不说腾讯对产品的把控能力让人佩服。

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